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Outward e la “non morte”, ma a misura di indie – Recensione PC

Recensioni

Possiamo dire di aver spolpato quasi completamente il gameplay di Outward e per questo è ora di scriverne la recensione (della versione PC), quasi in linea con le nostre prime impressioni. La partita in solitaria e le varie dirette Twitch in cooperativa con il nostro Maraichux, oltre alle guide di gioco stilate e emote create, mi hanno dato un ampio quadro su questo indie games.

Vale quindi la pena di essere giocato? Andiamo per ordine. Outward si presenta agli occhi del giocatore come un action GdR dalla meta non ben definita. Si parte da un presunto naufragio la cui colpa ricade sul protagonista e del quale dovrà rendere conto seguendo una delle tre storyline. Questo elemento favorisce la rigiocabilità, anche grazie al fatto che è presento una sorta di modalità New Game + in cui è possibile lasciare in “eredità” pezzi dell’equipaggiamento.

Un debito va pagato

In Outward la discendenza è quasi sacra. E i debiti degli antenati ricadono sui discendenti, passando da generazione in generazione. Oltre al disastroso naufragio, il protagonista di Outward è infatti anche coinvolto in un debito di Sangue che dovrà ripagare entro pochi giorni (di gioco) e che ammonta a migliaia di monete d’argento. Una tale situazione lo costringerà a lasciare la città natale di Cierzo, in un modo o nell’altro, per redimere le colpe di altri e non solo le proprie.

I primi minuti di gioco sono quindi molto simili a un Dark Souls: ogni cosa ti può asfaltare. Ma la parte più interessante è che non esiste un “You DIED” o game over alla sconfitta del protagonista, ma il gameplay si evolve. Il vero punto focale della recensione (PC) di Outward è quello che chiamo la “non morte”. Il personaggio non morirà mai.

La morte, “non morte” di Outward

Questo aspetto di gioco ideato da NineDots Studios è da una parte geniale e dall’altra un po’ forzato, soprattutto nelle fasi di gioco più avanzate. Lo si vede quando un fantomatico esploratore di passaggio ci soccorre dopo essere stati sgranocchiati da un branco di iene. E questo non è per niente male visto che ci lascia anche una pozione ricostituente affianco al giaciglio improvvisato. Ma piuttosto quando si dovrebbe morire da eroe affrontando una “cosa” grande come un fienile, ci si ritrova sempre e comunque vivi ma con qualche ammaccatura.

Non dico che la “non morte” di Outward si sposi male con il gameplay, perché è parte di esso. Venendo sconfitto il personaggio ha infatti la possibilità randomica, ma contestuale, di venire a conoscenza di luoghi segreti, o essere imprigionato in un campo di banditi e costretto a tentare la fuga con solo pochi stracci addosso.
Il fatto di “non morire” è una scusa ingegnosa per giustificare il proseguimento dell’avventura di gioco. L’ho capito quando dovendo affrontare una sorta di mini boss all’interno di una locanda, la finestra di caricamento di gioco mi aveva lasciato intendere che il locandiere aveva preso le mie monete pagando la stanza e le cure per rimettermi in sesto e “ritentare la boss fight”.

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Potrà essere una “scusa” o una “stupidata”, ma non lo è. Una tale sorta di giustificazione l’avrei voluta sperimentare in un gioco come The Witcher, in quanto il fallimento di Geralt avrebbe sì portato al caricamento di un salvataggio precedente, ma con stile e portando il giocatore a nuove svolte della trama.

Trame e diramazioni

In Outward è possibile modificare la trama con le nostre azioni? Sì e no. Sarete confusi, ma all’inizio dell’avventura lo ero anche io quindi è tutto ok. Dovete sapere che alcune missioni di questo indie games sono realmente a tempo e se non completate vi faranno perdere dei bonus.
Prendendo come esempio la missione iniziale del pagamento del Prezzo del Sangue, lì vi sono esattamente 5 giorni di gioco a disposizione del player per non perdere la casa nel faro. Tutto ciò cambierà il finale di Outward in qualche modo? Alcune missioni si incentrano su importanti accordi tra le fazioni di gioco, piuttosto che di debiti per una casa sul faro.

Alcuni giocatori ci hanno svelato di aver fatto [SPOILER] bruciare Cierzo. Si può quindi presumere che le azioni del giocatore modifichino la trama di Outward, ma non così percepibili nello stilare la recensione PC. Complice il fatto degli intrecci della storia, l’impossibilità di caricare salvataggi precedente e di conseguenza vederne le conseguenze; avrete la vostra avventura.

Tuttavia anche qui c’è un’idea di fondo di NineDots Studios in cui ho avuto la netta sensazione di dovermi sbrigare perché gli eventi prendessero la piega che volessi. La sensazione era quella che altri personaggi stessero tessendo i propri fili e inviando i propri campioni a ottenere alleanze, fomentare rivolte per vincere le proprie battaglie.

Per esempio nella mia run in solitaria affiliata al clan Arbedeen dovevo ottenere [SPOILER] in pochi giorni l’alleanza con i Giganti della Cenere. Era in corso una guerra con la fazione di Levante e stava andando male, per questo i giganti ci avrebbero dato un vantaggio.

Benché i giganti fossero ben disposti dovevo superare una prova: trovare un’erba rara in un covo di rettili. Con poche indicazioni a guidarmi verso la meta avevo attraversato metà della Palude Consacrata addentrandomi nei pressi di Monsone e scorgendo sempre più rettili. Avevo pensato che l’obbiettivo si trovasse là vicino e avevo iniziato a stendere un rettile dopo l’altro, fino a incontrare “la madre dei rettili”! Il mostro si era fin da subito rivelato un osso duro. Ma dovevo ottenere l’alleanza, e quindi dopo vari tentativi finiti male, una montagna di pozioni e risorse utilizzate, un colpo di pistola mi aveva favorito sconfiggendo la bestia. Il pensiero fu subito quello di “ce l’ho fatta”, “avrà la radice da qualche parte” e invece no.

Avevo sconfitto un mini boss, sbagliando. La radice era da tutt’altra parte. Il punto è che non avendo un periodo ben preciso per completare la missione di Outward di certo non avrei affrontato quel mini boss. Questo gameplay in più, nonché emozioni sono venute fuori grazie alla presenza delle missioni a tempo in Outward.

Un panino al giorno…

Proseguendo la recensione della versione PC di Outward, non posso non menzionare le meccaniche survival e del combat system. Queste si possono comparare alla difficoltà dei Dark Souls con la necessità di mangiare, riposarsi e curare gli status alterati.

Abilità senza exp

In effetti Outward punta anche a dare al giocatore un’esperienza realistica di una grande avventura, nella quale non si è i prescelti bensì delle semplici persone che sono costrette a affrontare pericoli e difficoltà. Nonché a guadagnarsi potenti abilità con la fatica: esempio palese è il percorso per diventare mago.

Il sistema di combattimento si basa su combo e schivate. Le tempistiche sono essenziali per battere i brutali nemici gestiti da una bella IA che sfrutta varchi e esitazioni del giocatore. L’affrontare un mostro vi metterà sempre sulla prospettiva di non doverlo combattere a tutti i costi, magari sprecando risorse e tempo da gestire in un ricco dungeon.

Non ha infatti senso uccidere ogni singolo mostro che vi si parerà davanti: Outward, sebbene con elementi GdR, non ha un sistema di accumulo dell’exp. Per affrontare pericoli più grandi dovrete bensì accumulare denaro, spenderlo nelle skill e migliorare armi e equipaggiamento; anche questa è una scelta azzeccata da parte dei devs.

Togliti lo zaino!

Altri elementi caratteristici costituiscono il mondo di Outward, come lo zaino e le temperature. Noi videogiocatori (mi metto in prima linea) siamo abituati a considerare lo zaino di gioco come un elemento estetico e di design, il quale non ha una vera e propria fisicità. Qui la cosa è diversa e lo zaino stesso del nostro avventuriero sarà oltre che un peso anche un impaccio da togliersi dalle spalle per combattere al meglio.

Trasportare più peso di quanto lo zaino possa sostenere vi rallenterà; lo zaino di Outward è un elemento del gameplay e merita di essere citato nella recensione (PC). Vi costringerà a pianificare quali pozioni tenere nella tasca per averle sempre pronte all’uso una volta buttato a terra lo zaino e esservi liberati di un peso.

Non vi consiglio inoltre di affrontare il deserto di Levante in completa corazza, perché vi arrostirete con relativi malus e svenimento del personaggio. Stessa cosa per il gelido inverno della Penisola. Insomma vestitevi a modo.

La hotbar per l’utilizzo rapido degli oggetti è limitata; non c’è la possibilità di mettere in pausa e fermare il tempo mentre si sfoglia l’inventario in battaglia (dico a te Skyrim); non c’è un carica partita. Outward è una piccola particolare perla degli indie games, anche se scricchiola perché tale.

Indie uguale idea

Essendo stato sviluppato da 5 persone con un budget ristretto, Outward mostra degli scricchiolii e delle mancanze. La più visibile è una grafica con spettacolari effetti delle fonti di luce e ombre (tanto reali da dover sempre avere sotto mano una torcia), ma che riporta ai GdR dei primi anni 2000 come The Elder Scrolls III: Morrowind. Il level design segue a ruota con l’impossibilità di utilizzare scale, dove il personaggio ha solo rampe cubettose per salire di quota all’interno delle città.

Ho notato inoltre che a più riprese nelle parti finali si lasciano in sospeso diversi aspetti della trama, come se ci fossero dei vuoti che non è stato possibile riempire. Mi riferisco alla tecnologia evoluta delle torri di guardia, rispetto al fantasy medievale di Outward, così come dei mostri dell’orrore lasciati a marcire da tutte le parti e che avrebbero forse potuto apparire in un finale più epico.

Proprio a riguardo del finale, Outward ha una curva di interesse che si eleva fino a metà per poi ricadere in picchiata quando ci si rende conto che l’atteso epico finale non arriva mai e si inciampa in un qualcosa di incompleto e posticcio. Questi potrebbero essere degli appositi vuoti della trama per un sequel, ma a me sono parsi come delle mancanze per via del limite di tempo e budget.

Outward è un insieme di bellissime idee, racchiuse in un limitato mondo di gioco retrò. Inespresse nelle proprie reali potenzialità. Stroncate. Un bel esperimento che forse non vedremmo mai in un tripla A; ed è per questo che amo gli indie: una Bethesda di turno non avrebbe di certo sperimentato e unito tutte queste particolari feature in un unico prodotto.

Meglio in due

Con questo non voglio dire che non mi sia divertito nell’esplorare Outward e nel raccogliere elementi per scrivere la recensione della versione PC. Tutt’altro. Ma mi lascia sempre basito il pensiero che l’idea di fondo potrebbe essere stato più espansa, più approfondita.

Per essere vissuto al meglio, Outward va giocato senza pensare al fallimento e ovviamente in compagnia di un amico nell’apposita modalità a schermo diviso. Ricordate quei videogames in cui potevate giocare con un amico sulle stesso schermo e console, senza che avere un doppia connessione, doppio PC e schermo? Outward è uno di quelli.

Chi ne vuole?!

La parte cooperativa a 2 è un’esperienza unica e che vi consiglio. Anche perché da soli ci si può ritrovare spaesati e un po’ malinconici nell’esplorare le quasi desolate ma been caratterizzate mappe di gioco. Complice anche il fatto di non avere un indicazione ben precisa su cosa fare, almeno non sempre.

Io ho avuto la fortuna di poterlo sperimentare in cooperativa, in primis grazie a Koch Media che ci ha donato due key di gioco e in secondo luogo grazie al nostro Emmanuele “Maraichux” Lombardo.

Le conclusioni, ma non la fine

Siamo ritornati alla domanda iniziale: Outward vale la pena di essere giocato? . Nonostante tutti i difetti e una grafica di altri tempi, Outward unisce un singolare mix di aspetti di gioco che non potrete trovare da nessun’altra parte. Non lo consiglierei però a prezzo pieno, cioè 40 euro, a meno che non siate sicuri di condividerlo con un amico nella coop locale.

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La “non morte”, il combat system alla Dark Souls, le meccaniche survival, la coop a schermo condiviso o online a 2, il peso delle scelte del giocatore e quello dello zaino con la propria fisicità, le missioni a tempo e la magia da padroneggiare insieme alla soddisfazione quando avrete ucciso un avversario formidabile, sono gli elementi che rendono unico Outward.

Il voto della nostra recensione PC di Outward è quindi 8/10 (controllate la nostra tabella dei voti). Voglio premiare le idee e le scelte adottate nel gameplay da NineDots Studios, oltre al fatto di essere un action GdR quasi unico nel suo genere.
Il risultato è un prodotto che potrebbe migliorare, ma penso che il team piccolo team di sviluppo ha realizzato una vera e propria impresa con quello che aveva a disposizione. E ora la parola al nostro Emmanuele “Maraichux” Lombardo.

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Emma thoughts!

Beh, che dire oltre quello che ha già ampiamente snocciolato il nostro Matteo “Matteum Primo”? Ben poco, sebbene abbia delle idee piuttosto chiare sulle 35 e più ore che ho affrontato assieme a lui. Per cominciare devo ammettere che, nel caso qualcuno se lo stesse chiedendo, Outward è promosso. Il gioco è sicuramente interessante, appagante in alcuni frangenti e capace di tenervi incollati allo schermo durante tutte le ore della vostra avventura.

Ma ricalcando i detti della scuola: “Outward è intelligente ma non si applica”. Intendo semplicemente dire che il gioco ha degli evidenti limiti, dettati da scelte di design che possono essere discutibili. Tralasciamo i molti bug e crash che il gioco ci ha “donato” (potete visionarli sulle nostre live twitch, perché sono avvenuti tutti in diretta) e focalizziamoci piuttosto sulle vere e proprie scelte del team NineDots Studio.

Sekiro insegna

Per esempio il modo in cui si (non) “muore” e si viene “teletrasportati” dagli eventi: il sistema di KO che Matteum ha evidenziato nella recensione e che ci impedisce di morire davvero ha per me una pecca che, dopo alcune ore, è divenuta evidente, cioè la mancata pianificazione della morte.
Immaginate se giocando a Sekiro ogni morte vi facesse finire in un qualsiasi luogo della mappa a random. Questo vi impedirebbe di gestire in modo strategico il vostro approccio ai pericoli, in quanto non sapendo di riapparire sempre allo stesso posto non potreste affrontare con la dovuta calma ogni scontro.

Banana 2 - fan art outward - maraichux

Non si tratta ovviamente di un problema insormontabile e “game breaking”. Tuttavia questa scelta di gioco ha aperto il fianco alla vera problematica di Outward, cioè la sua ridotta estensione. Percorrendo l’avventura di Outward, e la via verso la recensione (PC), ho infatti notato che è composto da ampie mappe esplorabili come il deserto, la penisola e la foresta le quali però sono a conti fatti piuttosto “vuote” fungendo più da spazio di collegamento tra dungeon e città, che veri e propri ambienti da “giocare”.

Una cavalcatura, no?

Questa estensione delle mappe rendono noioso il viaggio, anche complice il fatto che non esiste un sistema di fast travel, allungando il “brodo” fino a annoiare il giocatore. Più di una volta abbiamo speso tempo esclusivamente negli spostamenti necessari a completare una missione. Ricadendo in questo caso nel loop del gameplay di Outward nel quale avremmo dovuto percorrere nuovamente lunghe distante, non aggiungendo nulla all’esperienza [ma il bello dell’avventura è anche esplorare in compagnia – Matteum].

Si è vero, i viaggi servono a scoprire i dungeon. Tuttavia questi, proprio in virtù (o sono causa di?) del sistema di “non morte” per la maggior parte sono composti da pochi ambienti. Tutto ciò forse per evitare ai giocatori di ripercorrere enormi spazi senza poter pianificare; i dubbi sulla gestione della “die and retry” tornano a farsi sentire.

Le conclusioni di Emmanuele

Insomma le potenzialità di Outward non indifferenti, visto il dilungarsi della nostra recensione della versione PC. Ma per via di team di sviluppo ristretto e delle limitate risorse da indie games, rimane qualche perplessità. Come ho detto, Outward è un gioco piacevole e che consiglio volentieri ma per diventare quel gran titolo, o “instant cult” che a tratti mostra di essere, avrebbe bisogno di qualche aggiustamento e ampliamento.

Voto 8/10
(Consulta la tabella dei voti)

Modus operandi
Abbiamo ricevuto due key gratuite di Outward su PC tramite il publisher Koch Media, giocandolo per un totale di 35 – 50 ore sia in solitaria che in coop (via Twitch).

Informazioni sul gioco trattato nella recensione

  • Piattaforme: PC, PS4, Xbox One
  • Genere: Action, GdR, survival, esplorativo, cooperativo.
  • Sviluppatore: NineDots Studio
  • Distribuito da: Koch Media, Deep Silver
  • Data di uscita: 26 marzo 2019
  • Sito ufficiale e tag del blog: “outward”
  • PEGI: n/c
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Matteum Primo
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