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Outward, le prime impressioni dalla diretta Twitch con Maraichux

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Le prime impressioni su qualcosa non sono sempre calzano con un’analisi obbiettiva e approfondita dei fatti. Tuttavia in queste righe cercheremo di darvi le impressioni a caldo delle due ore di gioco, in livestream con il nostro Emmanuele “Maraichux” Lombardo, di Outward.

Outward si pone sulla carta come un gioco di ruolo semi open world, caratterizzato da meccaniche survival e un sistema di combattimento “alla Darks Souls”. Il giocatore non è “il prescelto” che può disintegrare tutto e tutti con un semplice urlo, ma invece sarà un viandante in cerca di riscatto che dovrà avere a che fare con agguerriti nemici, fame, sete e condizioni atmosferiche.

Colpo d’occhio

Per quanto abbiamo potuto vedere, la prima cosa che colpisce l’occhio è il comparto grafico che ci ha riportato ai tempi di The Elder Scrolls III: Morrowind e al primo Dark Souls, ma con raggi crepuscolare, effetti VFX degli incantesimi e un qualità generalmente un po’ superiore delle texture di questi cult dei videogame, sebbene non si possa raffrontare a un tripla A.

Le animazioni e l’interattività degli ambienti sembrano invece varie e abbastanza complesse tanto da simulare per ogni arma schemi di attacco e combo diverse, così come nel semplice raccogliere una bacca o piantare una tenda si ha la propria animazione. Quello però che non siamo riusciti a digerire, già dai primi minuti di gioco, è l’impossibilità di salire le scale.

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Questa potrebbe essere una scelta degli sviluppatori per evitare l’ulteriore impiego e strutturazione delle scale nel level design di gioco. Un po’ come su Skyrim dove sono collegate a punti di passaggio tra un ambiente e l’altro ma non si possono scalare. Tutto ciò ci ha riportato a un gusto retrò un po’ amaro, ma sorvolabile.

Quello che piace

Outward sembra quindi un gioco di ruolo del 2010, ma con il suo perché. Non è assolutamente da scartare solo per la grafica, in quanto il gameplay ha tanto da dire così come la particolare meccanica della morte del pg. Non ci sarà infatti un simpatico “You Died”, ma il gioco si evolverà gettandovi in una segreta o facendovi scoprire un’area nascosta. Non esiste infatti neanche il tasto “carica partita” dovrete vivere l’avventura così come viene ed è questo “quello che ci piace” di Outward.

Va’ inoltre detto che anche il semplice sottovalutare una iena potrà portarvi seri danni e relative conseguenze, anche con la sconfitta del pg.
La difficoltà dei combattimenti non sta negli eccessivi HP (punti vita) o stamina infinita, ma bensì nella complessità del comparto dell’IA nemica che sfrutta aperture della guardia, peso trasportato, corazzatura e peso delle armi che avranno un impatto sul consumo della stamina avversaria e interruzione degli attacchi (anche se Emmanuele è di parare un po’ contrario, leggete sotto). Qui si vede che c’è stato da parte del piccolo team di NineDots Studio un’attenta programmazione e studio.

Lo zaino in spalla gioca in questo caso un ruolo importante. In quanto a differenza di altri videogame, in Outward vi impaccerà e dovrete gettarlo momentaneamente a terra per sfruttare la schivata e migliorare la tempistica degli attacchi. Non parliamo dell’affrontare più nemici contemporaneamente; la soluzione è quella di scappare e ritornare dopo più cazzuti e preparati. Dark Souls insegna.

Inoltre il fatto di non dover trovare punti di salvataggio, ma semplicemente avviare la partita di Outward e riprenderla dall’esatta posizione da cui l’avevamo lasciata, sia in un dungeon che in città, è un ottimo spunto per giocarlo anche nelle pause di mezz’ora e non solo nei pomeriggi domenicali post-abbiocco.

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Un appunto positivo va’ fatto alla scelta di NineDots Studio di rendere l’oscurità di gioco reale e costringendovi a portare una torcia o lanterna per farvi luce. Alcuni zaini permettono di portare una lanterna agganciata a essi, altrimenti dovrete sacrificare lo scudo o l’arma a due mani per poter affrontare la notte e alcuni dungeon.

Gioco di ruolo non solo nella forma?

Passando alla componente GdR di questo indie game creato da soli 6 sviluppatori, per quello che abbiamo potuto vedere in due ore di gioco dovrebbe esserci della “ciccia”.

La parte GdR è infatti rilegata a quest, statistiche e un sistema abbozzato delle fazioni. Questo perché appena avviata l’avventura e essere sopravvissuti a un naufragio la popolazione della città natale del protagonista gli si è rivoltata contro per un “Prezzo del Sangue” (già letta la nostra guida per ripagarlo in mezz’ora?).

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Il tempo prestabilito per pagare il debito era di 5 giorni di gioco, cioè due ore e mezza reali, e che il mancato “pagamento” aveva fatto bandire dalla città (e quindi presumiamo da determinate quest e filo narrativo) la protagonista di Emmanuele. D’altra parte il sottoscritto che vi scrive era riuscito a pagare il Prezzo del Sangue e venire nuovamente accolto dalla comunità di Cierzo.

Non sappiamo tuttavia, visto il poco tempo passato su Outward, quale conseguenze potrebbero esserci nel futuro. Tuttavia il gioco di NineDots Studio prevede che ci sia la rigiocabilità e che questa porterà il giocatore di Outward a diversi finali e situazioni di gioco.

E ora la parola a Emmanuele!

Emmanuele Docet

Impressioni a caldissimo su Outward? Partiamo col dire che fino al momento di provarlo avevo letto ben poco, in quanto è parte della mia politica “no hype”, che sto applicando da anni oramai, l’approccio “quasi vergine al videogame”.

La cosa interessante che mi è balzata subito all’occhio è la natura co-op di Outward con cui è stato pensato il gioco. E il quale ha una feature impossibile o quasi da trovare nei titoli odierni del genere GdR action, cioè lo split screen.
Outward è infatti realizzato con l’idea di far giocare due persone in locale sullo stesso sistema (che sia console o PC) condividendo lo schermo o online; sicuramente una mossa apprezzata.

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Altro aspetto interessante del titolo è la meccanica del backpack, che permette di buttare a terra lo zaino sulle spalle, contente tutte le nostre scorte di sopravvivenza (fondamentali nel gioco), per muoversi più agilmente in combattimento.
Un’idea che spero venga in futuro ripresa in altri videogame, perché rende il gioco difficile ma anche tattico, senza essere penalizzante per il giocatore.

Ci sono però alcune cose che, secondo me, rappresentano dei problemi in Outward. Come ho detto poco sopra (e come abbiamo ampiamente discusso anche nella nostra live) il gioco richiede di mantenere nello zaino scorte di sopravvivenza, come cibo, acqua, medicine e bende, ma è anche molto criptico nel modo in cui muoversi all’interno dello stesso, sulla falsariga di
Dark Souls.

Considerando inoltre che i nemici, in genere sono fortissimi, almeno all’inizio del gioco, e posseggono una “POISE infinita”: non vengono (quasi) mai sbilanciati dai nostri colpi, anche in caso di armi o skill più “pesanti”. Cosa che rende il “committment” dell’attacco a volte frustrante, perché gli attacchi di Iene e altri animali non hanno un periodo di preparazione, ma sono quasi istantanei, rendendo difficile calibrare le finestre in cui attaccare (il sottoscritto blogger la pensa un po’ diversamente, leggete sopra).

Non mi ha entusiasmato inoltre il level design. Purtroppo ci sono dei limiti invisibili sul dove andare. Ad esempio scale a pioli che non possono essere scalate o muretti di 20 cm che non possono essere saltati, rendendo il tutto meno coinvolgente. Il level design è figlio ovviamente di scelte di sviluppo, ma è un peccato vedere praterie che possono essere esplorate solo in orizzontale e che spesso sono anche abbastanza vuote, a dire il vero.

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Concludo con due punti, uno che mi è piaciuto e uno che spero risolvano: ottima “l’idea del non morire“, che crea situazioni sempre nuove ad ogni sconfitta, portandoci ad esplorare il mondo di gioco e facendoci scoprire NPC (personaggio non giocabili) che paiono interessanti da approfondire; vedi l’Immacolato della nostra live.

Non mi è piaciuto, e spero che lo “patchino” a breve (già fatto mentre scrivevamo questo articolo sulle prime impressioni di Outward), il sistema di matchmaking della co-op che funziona su istanza dell’host. In realtà durante la live non ha funzionato, impedendoci di godere di questo aspetto del gioco. Il che, lo dico in tutta sincerità, è un peccato.

Outward sembra fatto apposta per godere dell’avventura con un amico, sia per come è strutturato il combattimento, sia perché permette di gestire le risorse fra due persone.

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Detto tutto ciò, penso che sia io che Emmanuele abbiamo l’impressione di aver appena toccato la punta dell’iceberg qual è l’avventura e i contenuti offerti da Outward. Seguiteci su Twitch e passate nel nostro Discord per due chiacchiere!

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Matteum Primo
Videogiocatore, blogger, redattore, recensore, scrittore di fanfiction e... è tutto.
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