Cyberpunk 2077 in 48 minuti di gioco – L’analisi, parte 2

Editoriali

Ci eravamo lasciati con la sensazione che la prima parte dell’analisi del gameplay di Cyberpunk 2077 sia stata coronata da una fluidità di gioco mai vista, con dialoghi, sparatorie, interrogatori, potenziamenti ed esplorazione senza interruzioni di sorta o schermate a inframezzare il tutto.

Proseguendo con l’analisi dei restanti 20 minuti di gioco, la sequenza di guida con il bolide di V non ha a mio parere nulla di diverso da quanto visto nel recente GTA V e affini. Anche se si tiene conto della sparatoria stradale tra la protagonista e gli “scavenger” – conseguenza della missione di recupero precedente ed etichettata come evento casuale -, dove i veicoli subiscono danni, e altri non coinvolti seguono il proprio percorso e si fermano al passaggio dell’auto schiamazzando con il clacson.

Si possono tuttavia notare altri aspetti: il primo riguarda l’esclusivo utilizzo della visuale in prima persona per uscire dal veicolo, magari perché le animazioni nella 3° persona non sono ancora pronte, e poi che l’acceleratore non viene mai spinto al massimo mentre la visuale è concentrata sull’abitacolo – completo di una propria interfaccia con probabile indicatore di danni, luci e carburante -. Risalta anche una sorta di guida assistita al minuto 24.59, alla svolta dell’incrocio, che sembra essere una diretta evoluzione di quello visto con la fidata Roach in The Witcher 3, che seguiva i sentieri di gioco, e che potrebbe permette in questo caso all’automobile di stare automaticamente nella propria corsia.

Avevamo già parlato in precedenza dell’interrogatorio con l’agente corporata, quindi le sequenze di gioco che seguono portano i fan in un vero e proprio covo, che potrebbe essere rappresentato come un avamposto di nemici in The Witcher 3 e quindi assaltabile al di fuori di una quest se lo si desidera. Non è questo il caso, però. O almeno non all’inizio. V e Jackie decidono infatti inizialmente la via diplomatica, sebbene nelle opzioni di dialogo – immagine soprastante – si possano vedere tre approcci: armi spianate, quello della demo e “cerchiamo di essere carini, allora…” che dovrebbe essere un’altra via diplomatica forse per spianare la strada ad accordi più personali, legati al comprare noi stessi il bot ragno o rubarlo.

Al minuto 32.03 si piò notare un’altra similitudine di Cyberpunk 2077 presa dal mondo videoludico, cioè la presenza di graffiti nelle parenti e in seguito dentro l’edificio che indicano la banda Maelstrom e il possesso del territorio, come accade per esempio in Tom Clancy’s The Division.

L’azione va’ avanti mostrando l’interno del covo pesantemente difeso da torrette, mine di prossimità e un piccolo esercito di scagnozzi che avrebbe fatto pentire l’approccio diretto, anche se qua e là si notano corridoi secondari che avrebbero potuto fornire riparo o una differente via di accesso.

La fluidità di gioco si mostra ulteriormente – come anche nella prima parte dell’analisi – dal dialogo con Jackie al minuto 33.15, l’accostarsi della mano al viso di V per proteggersi dalla luce del proiettore, fino alla discussione con Dum Dum e la scelta di condividere un attimo di rilassatezza e descrizione delle doti del drone. Oltre che nel teso scambio di battute con Royce e l’occasione di estrarre l’arma quando lui si gira cogliendo di sorpresa.

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Qui si apre una parentesi. Non è difficile notare che al puntamento della visuale su ogni personaggio di Cyberpunk 2077 questi si presenta con una barra con il proprio nome o ruolo, come cittadino, gangster, Dum Dum o Stefan, oltre che numero che dovrebbe indicarne il livello di gioco.
Tutto ciò potrebbe sembrare all’apparenza irrilevante, ma se ci fate caso in altri videogame simili come in The Elder Scrolls V: Skyrim tale distinzione indicava chiaramente i personaggi “importanti” che avrebbero potuto sbloccare dialoghi o missioni, dai quei NPC – personaggi non giocabili – posizionati su schermo solo per fare da contorno. Quanti di noi spenderebbero del tempo su un “cittadino di Night City”, piuttosto che su un “Victor”?

Questo secondo me andrebbe a smorzare non di poco il coinvolgimento di gioco, togliendo anche quella piacevole scoperta di side quest e segreti che CD Projekt RED è abbastanza famosa nel creare e spargere per il mondo di gioco; nel caso l’interfaccia me lo permetta toglierò direttamente l’icona.

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La situazione si complica quando il chip dei crediti, o “eddie” – eurodollari – come vengono chiamati comunemente, nasconde un virus che distrugge una parte della netrunner compreso uno dei Maelstrom connessi alla rete. Quest’ultimo potrebbe essere una sorta di firewall vivente nel caso tentassimo di hackerare l’edificio?

La fase di gioco “avanzata” mostra piuttosto l’aspetto di Cyberpunk 2077 più legato a statistiche e classi, che per quanto sappiamo potranno evolversi direttamente durante l’avventura invece che essere legate e circoscritte a una scelta iniziale, creando magari un tuttofare o specializzandosi in un ramo, con la relativa mancata possibilità della demo di hackerare un accesso di alto livello, manipolandone un altro con le doti ingegneristiche di V.

La raccolta di loot e la presenza di uno slot per comandare bot da il via alla spiegazione che le armi di gioco saranno personalizzabili e modificabili, presenteranno una propria “rarità” – comune, non comune, epico -, caratteristiche, qualità in base alla manifattura come quella eccellente della Militech e punti di forza nella penetrazione dei materiali o nel sistema automatico di tracciamento.

Le abilità e le amputazioni dei nemici si mostrano invece in una crescente sequenza adrenalinica a partire dal minuto 39.19 con shotgun spianato, proiettili di rimbalzo, e la domanda per ora senza risposta se anche la nostra protagonista potrà avere dei danni localizzati.
Qualche scricchiolio nel gameplay si nota al minuto 41.52 con un nemico che viene gambizzato che continua a lamentarsi della perdita della gambe anche una volta finito con un colpo alla testa. Ma è chiaro che lo sviluppo è in corso quindi possiamo passarci sopra, così come al personaggio sospeso per aria che si nota poco prima del dialogo con Dum Dum.

Poco prima dell’interessante hacking neuronale, si nota che i nemici hanno perso di vista V e quindi il repentino passaggio da fasi di scontro a furtive. L’hacking viene descritto come la possibilità di accedere a una parte della netrunner dell’edificio e dei gruppi di nemici a esso collegati: “concentriamoci sulla squadra dei Maelstrom a cui siamo connessi. Da qui potremmo utilizzare un programma che agirà sull’intera squadra. Per ora sbloccheremo la possibilità di effettuare violazioni veloci” disabilitando l’arma di un nemico e finendolo con un attacco delle celebri Mantis Blade dell’originale trailer del 2015, dopo averle viste in azione per tenersi aggrappati alle pareti.

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La boss fight che segue fa notare il coinvolgimento di una IA alleata non sempre reattiva nei panni di Jackie, ma che può coprire V dalla pioggia di proiettili utilizzando un’auto a mo’ di scudo, forse in una fase scriptata ma che non si nota come tale. In conclusione il boss non ha vita facile con poche schivate e colpi ben piazzati allo scudo della exosuite, individuabile tramite lo scanner ottico precedentemente installato, così come lo sono i punti deboli del personaggio.

V e Jackie sembrano averla vinta. La voce narrante illustra che lo scontro con il boss è solo una delle “tante scelte e possibilità, ognuna con conseguenze che influiranno sul mondo di gioco e sulla vostra storia. E questa è solo una missione”. Una missione che si conclude con il bot ragno ripreso dalla Militech e Dexter DeShawn che invita V, definendola chiaramente “Miss V” per la seconda volta dall’incontro iniziale – il che fa pensare a dialoghi diversi in base al sesso del protagonista – a farle visita all’Afterlife per trattare ulteriori affari.

Parleremo nella conclusiva terza parte dell’analisi del gameplay di Cyberpunk 2077 di localizzazione italiana, le polemiche sulla visuale in prima persona, dell’interfaccia, il preorder che arriverà in seguito, su quello che sappiamo della lore, della email giustificativa di CD Projekt RED e altro ancora.

Proseguite con la terza parte dell’approfondimento.

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Matteum Primo
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