Cyberpunk 2077 in 48 minuti di gioco – L’analisi, parte 1

Editoriali

Con una controversa diretta Twitch, durata tutto il pomeriggio del 27 agosto scorso tra stringhe di codice e upload bloccato al 99 percento, CD Projekt RED aveva decisamente catturato l’attenzione di fan e della critica videoludica con mezzo milione di spettatori. Alle 19.00 del medesimo giorno la softco polacca aveva fatto la propria mossa, mostrando al mondo ben 48 minuti di gameplay di Cyberpunk 2077.

Quasi un’ora di gameplay completamente inedito rappresenta un’immensità di informazioni e spunti per quello che Cyberpunk 2077 offrirà, o potrebbe offrire ai propri fan. Per questo un’analisi approfondita è quello che ci vuole.

Per farla tuttavia breve quello che salta subito agli occhi è una fluidità e continuità di gioco che supera di una spanna anche l’interpretazione del mondo aperto di Rockstar Games, non solo nel muoversi tra gli ambienti ma soprattutto nei dialoghi e nei combattimenti che sembrano essere una parte del tutto.

Andando piuttosto ad analizzare minuto per minuto, quello che risalta subito agli occhi, oltre all’editor del personaggio che promette di essere approfondito e con la possibilità di creare un passato del protagonista come in Mass Effect, insieme a un’atmosfera dai contenuti maturi, è la visuale in prima persona e l’impostazione FPS di Cyberpunk 2077.  “Abbiamo scelto la visuale in prospettiva per massimizzare il coinvolgimento di gioco” partendo, a mio avviso, anche dalla magistrale rappresentazione delle mani della protagonista sulla pistola, non costantemente teste come si può vedere nel franchise Deus Ex, per fare un esempio.

Una parentesi va’ fatta per le similitudini presenti nel video di Cyberpunk 2077 con altri videogame, tra cui spicca ovviamente Grand Theft Auto e lo stesso The Witcher. Ma ne parleremo meglio quando si presenteranno nell’azione di gioco, come le sparatorie alla Borderlands o Destiny del prologo.

Al minuto 3.50 si può subito notare che le pozioni di The Witcher sono state sostituite da inalatori, che in questo caso forniscono temporaneamente un’abilità che aumenta i riflessi, ma si possono anche notare in seguito nel curare le ferite della protagonista V – “vi”, se si pronuncia in inglese – e nell’inalare anche quelli che sembrano farmaci antirigetto e droghe.

Il combattimento si fa più aspro, con un mini boss che si barrica dentro un’appartamento sfruttando le pareti in cartongesso per crivellare di colpi la protagonista, e la spalla Jackie, mettendo in evidenza la distruttibilità degli ambienti di gioco. La sorprendente fluidità del gameplay si nota poco dopo nella sequenza [minuto 4.04] con imprecazioni, proiettili, Jackie che intima di trovare un riparo e l’hacking da parte di un personaggio esterno che sblocca un passaggio secondario permettendo a V di distrarre il mini boss e a Jackie di sistemarlo per le feste, prendendogli l’arma. Oltre che in piccole cose come la spinta da parte del medico che recupera la ragazza nuda e spinge via la protagonista per farsi spazio.

La nudità non è di certo una new entry nei giochi di CD Projekt RED che mira a proporre un’ambientazione credibile e matura in tutti gli aspetti della vita umana. E il recupero e salvataggio di una ragazza completamente nuda, così come nel far intuire un rapporto sessuale di V e la presenza di quello che sembra uno strip club al minuto 23.38 è quindi parte integrante del gameplay, così come la riconferma della magistrale rappresentazione del corpo femminili e maschile degli sviluppatori polacchi, già vista in The Witcher 3: Wild Hunt.

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Oltre a ciò, in quei minuti è possibile notare anche una sorta di danni in tempo reale degli NPC – personaggi non giocabili – neutrali e alleati, esattamente nella presenza di una piccola ferita nel petto della ragazza recuperata derivata da uno stimolante per mantenerla cosciente. Tale aspetto si nota anche in seguito nella clinica del “Ripperdoc” che anestetizza il braccio di V al minuto 20.51.

Senza soffermarsi troppo nella prima parte del video di gioco di Cyberpunk 2077, V e Jackie completano l’incarico e scappano prima che altri nemici si profilino all’orizzonte. Tre giorni di meritato riposo sono passati e, come anticipato, V si ritrova nel proprio appartamento della città di Night City – dove si svolgerà l’intero gioco – con quello che viene descritto come un personaggio incontrato per caso.
Al minuto 9.26 si può quindi notare un’abitazione appartenente al giocatore come in Deus Ex: Mankind Divided, ma all’apparenza più vissuta e integrata al gioco, con la probabile possibilità di far passare tramite un’interfaccia delle ore di gioco come in GTA, una stanza dedicata ad arsenale e, forse, crafting, un armadio per l’equipaggiamento e un computer che non è stato toccato in questa demo, che però potrebbe servire da ponte per ottenere contratti e comunicazioni.

La componente da gioco di ruolo di Cyberpunk 2077 non si rispecchia solo nelle statistiche mostrate in quei momenti, tra cui gli “street cred” che sbloccheranno col loro accumulo sia nuovi mercanti sia inedite quest secondarie, ma anche nelle scelte di gioco, diramazioni per completare le missioni e ovviamente sulla trama che varierà in base a tutto ciò come si può ben vedere nella demo; la recente operazione di V e Jackie ha infatti attirato l’attenzione di un pezzo grosso del sottobosco di affaristi di Night City.

Ma prima di tuffarsi nell’incarico che proporrà, c’è da dire che tutto sommato Cyberpunk 2077 è ancora in sviluppo – un work in progress – in diversi aspetti, partendo dalla mancata animazione della raccolta di una lattina al minuto 11.34, in totale contrasto con il commento del narratore che ne enfatizzava il coinvolgimento di gioco, nella animazione dei capelli di Dexter DeShawn, la scomparsa del cumulo di spazzatura sotto l’auto al minuto 25.56 e il seguente lag, forse derivato dal passaggio di una zona all’altra di Night City, insieme al NPC sospeso per aria al minuto 33.55.

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Il sistema potenziato della folla lascia un po’ di stucco al minuto 12.49, composta da diverse dozzine di personaggi ognuno con il proprio stile di vita e ciclo giorno/notte, sebbene un tipico clone nel mucchio possa essere scorto dai più attenti.

La conversazione con DeShawn si rivela essere una ghiotta opportunità per scalare la gerarchia della metropoli. L’incarico consiste nel recuperare un drone rubato da una gang appartenente alla corporazione Millitech.  L’affarista afro non ha buoni rapporti con i “gansta” e quindi chieda a V di occuparsene come meglio crede, dando priorità al recupero del bot, con la possibilità di coinvolgere l’agente corporativo che aveva l’incarico di portarlo al sicuro.

L’installazione di potenziamenti e protesi cibernetiche sarà una pratica comunque in Cyberpunk 2077. I professionisti del settore vengono chiamati RipperDoc e l’interazione con il fidato Victor viene dimostrato ulteriormente il punto di forza dell’intera esperienza di gioco mostrata, ovvero la totale fluidità nella scelta di nuovi potenziamenti, la contrattazione e l’installazione in tempo reale senza schermate di sorta che si pongano in mezzo.

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Tale aspetto si mostra ancora meglio nel contesto di una complicata conversazione con l’agente corporata, a partire dal minuto 28.00. “Il nuovo sistema di dialogo di Cyberpunk 2077 è completamento integrato in gioco”, il che si traduce in risposte in tempo reale con la possibilità di muoversi, combattere e svolgere altre azioni, che in questo caso si manifestano in opzioni di dialogo multiple con altrettante molteplici conseguenze, percosse, violazione del personal link e relativo “test della verità”, in un interrogatorio al cardiopalma.

Seconda parte in uploading… fatto.

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Matteum Primo
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