Sebbene Exanima mostri attualmente solo un briciolo di quello che l’indipendente Bare Mettle Entertainment avrebbe in mente di creare, c’è già qualcosa di “unico” che lo contraddistingue dalla massa. Non solo riguardante la categoria degli indie, ma anche il genere dei giochi di ruolo. Quelli di spessore, con un occhio di riguardo per i particolari e le scelte del giocatore.

La “visione” degli sviluppatori è quella di voler offrire una coinvolgente esperienza di gioco senza precedenti, nonché dinamica e basata sulla fisica di gioco. In un mondo altrettanto predisposto ad evolversi concretamente in base alle scelte del giocatore, il quale “dovrà creare la propria storia semplicemente (si fa per dire n.d.r.) interagendo con l’universo di gioco e avendo a che fare con conseguenze imprevedibili”.

Tutto ciò, come anticipato, lo si può vedere in parte su Exanima. Ma vedrà la luce con il “fratello” più grande, ovvero Sui Generis. Va’ infatti precisato che Exanima è un gioco a se stante che prende corpo nei sotterranei del mondo di Sui Generis: un preludio di quello che verrà.
E già da quello che ho potuto vedere vi sono tutti i presupposti per un’avventura in pieno stile GdR con quella concreta, ricercata e da parte mia desiderata ventata di aria fresca non solo nel combattimento ma anche nella rappresentazione dell’intera esperienza da gioco di ruolo.

Già da quello che ho potuto vedere vi sono tutti i presupposti per un’avventura in pieno stile GdR con quella concreta, ricercata e da parte mia desiderata ventata di aria fresca.

In Exanima il giocatore si sveglierà all’interno di una stanza buia di quello che sembra il sotterraneo di qualche castello. Intorno non ci sarà nessuno a cui chiedere cosa stia succedendo, e non rimarrà altro che incamminarvi in un’esplorazione al cardiopalma, senza togliere nulla a enigmi e vie alternative al mero combattimento.
Questo dopo aver creato il vostro personaggio, di sesso maschile o femminile, sovrappeso, snello o muscoloso, che grazie alla fisica di gioco non rappresenterà solo il senso estetico del protagonista ma influenzerà fattori come la velocità di spostamento, agilità e la forza.

La prima volta che ho giocato a Exanima e risvegliato in quella stanza buia, non sapevo letteralmente cosa fare. I tutorial così come la modalità Arena sono, rispettivamente, per lo più  rivolti a illustrare le basi del gameplay ed espandere le conoscenze nel combat system. Ma non offrono tutte le risposte su come affrontare i rischi e pericoli di un sotterraneo infestato da strani esseri alle volte inconsapevoli e insensibili a quello che gli circonda, e altre volte puramente aggressivi.

Curiosando per la stanza ricordo di aver scoperto con sommo piacere di poter manipolare i diversi oggetti sparsi qua e là, andando a spostare travi di legno, piccole pietra, aste di ferro, un coperchio di un barile subito equipaggiato a mo’ di scudo insieme e quella che sembrava una rudimentale mazza con qualche chiodo all’estremità: ‘potrebbe essermi utile’ ed infatti così è stato.
A completare l’inziale equipaggiamento vi era inoltre una fumosa torcia appoggiata nel pavimento, indispensabile per esplorare le realmente oscure stanze del sotterraneo; la quale dava l’impressione che dopo tanto vagare nella più totale incoscienza, il personaggio si fosse accasciato proprio lì lasciandosi sfuggire di mano la torcia.

La fisica di gioco, così come il motore grafico creato da zero da Bare Mettle Entertainment per il proprio Exanima, permette inoltre di aprire e chiudere porte, grate di ferro e affini, in modo da poter procedere nel cammino, permettendo di spostare inoltre improvvisate barricate di oggetti, o creare piuttosto un rifugio sicuro chiudendo la porta e accatastando qualcosa là vicino.

Tuttavia invece di prestare cautela o, nella peggiore ipotesi, aspettare in quella stanza relativamente sicura che succedesse qualcosa, aveva prevalso la curiosità di esplorare quegli ambienti sconosciuti. E dopo aver spalancato senza tante cerimonie la porta della stanza iniziale avevo iniziato a vagare un po’, spostando altri oggetti, provando senza successo a indossare un secchio di legno come elmo (memore di Divinity: Original Sin II) e proseguendo verso l’ignoto. Finché aperta l’ennesima cigolante porta non mi trovai davanti il primo di quegli strani esseri; quasi un incontro del terzo tipo.

L’intelligenza artificiale sviluppata per Exanima consente agli NPC (personaggi non giocanti) di seguire con lo sguardo il protagonista. E proprio tale aspetto di gioco mi aveva impressionato, positivamente, unito al fatto che lo zombie si era voltato a scrutare il mio spaesato guerriero.

Che cosa fare? Visto che non mostrava aggressività avevo pensato che rappresentasse il solito personaggio “fantoccio” per riempire i dungeon. Ma avvicinandomi il tanto da controllare l’interno della stanza, rimasto celato alla vista del protagonista all’interno di una sorta di “nebbia di guerra” (classica degli strategici) che via via si diradava in base alle presenza del giocatore nella stanza, o veniva preclusa in caso di ostacoli, come porte o oggetti, il falsamente pacifico zombie aveva iniziato a menare fendenti con la propria ascia.

Tale azione mi aveva preso alla sprovvista, costringendomi a una difesa disperata dettata dall’attacco a sorpresa: avevo invaso il suo spazio e ne pagavo le conseguenze.

L’IA di gioco è altrettanto ben sviluppata come grafica e comparto sonoro, che nonostante la visuale isometrica non hanno nulla da invidiare ai tripla A. I nemici posso infatti variare comportamento in base alla presenza del protagonista nella propria linea di visuale, così come reagire ai suoni provocati dal cozzare delle armi o al lasciar cadere un oggetto, al combattimento con altri esseri nelle immediate vicinanze, al ricevere danni dagli stessi alleati e in base alla propria tipologia. Si passa infatti da zombie straccioni, a scheletri equipaggiati con piccoli pezzi di armatura, fino a veri e propri guerrieri non morti e “cose” anche peggiori.

Il sistema di combattimento si focalizza sulla fisica di gioco delle armi e armature. Queste ultime caratterizzate da un sistema a strati molto simili a quello proposto da Warhorse Studios con il proprio Kingdom Come: Deliverance. E il quale in base al materiale da cui è composto, la qualità dello stesso e la “forza” impressa al colpo, varia l’entità dei danni o la riduzione di essi. Inoltre l’abilità nel combattimento è dettata sia da perk e abilità sbloccabili accumulando esperienza con l’utilizzo, sia dal tempismo dei colpi portati dal giocatore.

Nulla a che vedere con il classico combattimento a turni o “RTS” dei classici GdR, ma ugualmente vicino agli aspetti tattici (tutt’altro che hank and slash) che costringono a pensare innanzitutto se ingaggiare battaglia non sia un rischio inutile e quale approccio avere con il nemico: se quello della forza bruta o più controllato e astuto tenendo le distanze con un’arma ad asta.

L’intera esperienza di gioco si traduce quindi nell’esplorare con circospezione, oppure no, gli ambienti del castello di Exanima. Scoprendo elementi della lore e trama attraverso documenti sparsi nelle lugubri stanze insieme ad antichi artefatti.

La seconda e più imprudente opzione, ritornando all’esplorazione, è però sconsigliata dalle stesse meccaniche. Votate a far pensare alle conseguenze delle proprie azioni, alla formula “grande rischio, grandi ricompense”, con salvataggi sporadici (ma sempre presenti al log out di gioco) e scarse possibilità di curare le ferite più gravi del protagonista fino alle permadeath dello stesso.

Le stesse meccaniche sono votate a far pensare alle conseguenze delle proprie azioni e alla formula “grande rischio, grandi ricompense”.

È stato per me quindi vitale, nell’esplorazione dei via via sempre più sfarzosi ma inquietanti ambienti, accompagnato dalla propria sinistra e magistralmente realizzata aura, imparare dai miei errori, raccoglie pezzi di armatura e armi sempre più potenti, evitare nemici dove era possibile, anche con vie secondarie completamente votate agli enigmi.

Una parentesi su questi ultimi è di dovere. Perché il completamento di quello presente nell’attuale versione 0.6.5.4 di Exanima mi ha fatto provare un completo senso di gioia e realizzazione, che 100 battaglie non avrebbero saputo trasmettermi. L’utilizzo dell’astuzia e non solo della mera forza è un altro punto a favore di Exanima e di quello che vuole rappresentare, più in grande, Sui Generis.

 

Il labirintico percorso che ho affrontato nei sotterranei di Exanima era tanto complesso quanto ingegnoso e votato al pensare “a vie alternative”. Aspetto che si è perso in alcuni blasonati GdR che si sono semplificati per accogliere la massa e che infesta la maggior parte dei giochi attuali, come ho potuto recentemente constatare con mano in Mad Max.

Examina merita, a mio riguardo, l’attenzione di ogni appassionati di giochi di ruolo e di videogame di spessore.

barra -approved il videogame postExanima merita, a mio riguardo, l’attenzione di ogni appassionati di giochi di ruolo e di videogame di spessore, solamente per il tortuoso percorso e il sublime level design dello stesso enigma: composto da grate che precipitavano nel vuoto dopo un certo lasso di tempo, le quali potevano essere superate mediate il posizionamento di travi di legno sparse nelle vicinanze, e leve che dovevano essere azionate in contemporanea sebbene distassero a qualche passo, che invece necessitavano solo di essere portate a metà della loro corsa per dare il tempo necessario al giocatore di azionare le altre. Insieme a combinazioni di strani marchingegni dall’aria letale che potevano essere blocchi con semplici panche in legno.

In conclusione se questi aspetti rappresentano solo una versione beta, un preludio, un accenno di quello che Bare Mettle Entertainment ha intenzione di realizzare per il futuro, non oso pensare cosa possa regalare Sui Generis in termini di nuove impostazioni per il genere GdR e indie.

Exanima da parte sua è, a mio parare, un videogame che va’ giocato per scoprire ed essere partecipi dell’idea di fondo di questa softco. Per capire concretamente fino dove può arrivare. Parlando con gli sviluppatori sono venuto anche a conoscenza del fatto che Exanima sarà tradotto in italiano, e tra i propri prossimi aggiornamenti vi sarà la prima introduzione del sistema di dialogo e quello legato ai compagni del party, che nella versione da me giocata era completamente assente. Così come è prevista l’introduzione futura di magie, armi a distanza, vari dungeon e una vera e propria trama di fondo.

Benché, come anticipato, diversi aspetti di Exanima siano ancora in sviluppo, i 15 euro richiesti, le emozioni che offre e il più unico che raro gameplay, possono valere la spesa. Meglio se dati direttamente agli sviluppatori sul sito ufficiale, anche se il gioco in questione è presente in “early access” sul più conosciuto Steam e per questo rientra nella categoria “Provati” del Videogame Post e non in quella delle “Recensioni” dedicata ai titoli completi.

Un ringraziamento va’ a Cosmidiano Neglia per avermi fatto conoscere questo indie nonché promettente gioco di ruolo.

Modus operandi
Ho ricevuto in regalo Exanima, presente in accesso anticipato nello store online Steam, giocandolo per un totale di 35 ore con un mouse e tastiera di fascia media e una configurazione hardware composta da GeForce GTX 970, Intel i5 4690k e 32 GB di RAM.

Informazioni sul gioco trattato nella recensione

  • Piattaforme: PC.
  • Sviluppatore: Bare Mettle Entertainment
  • Distributore: Bare Mettle Entertainment
  • Data di uscita: 29 aprile 2015 (avvio accesso anticipato)
  • Sito ufficiale e tag del Videogame Post: “examina”
  • PEGI: n/c