Exanima: il futuro dei dungeon crawler GdR isometrici – Provato

Provato

Sebbene Exanima mostri attualmente solo un briciolo di quello che l’indipendente Bare Mettle Entertainment avrebbe in mente di creare, c’è già qualcosa di “unico” che lo contraddistingue dalla massa ed è per questo che entra nelle nostre recensioni.

La visione di Exanima

La “visione” degli sviluppatori è quella di voler offrire una coinvolgente esperienza di gioco senza precedenti, nonché dinamica e basata sulla fisica di gioco, in un mondo altrettanto predisposto ad evolversi concretamente in base alle scelte del giocatore. Questi “dovrà creare la propria storia semplicemente (si fa per dire n.d.r.) interagendo con l’universo di gioco e avendo a che fare con conseguenze imprevedibili”.

Tutto ciò, come si può leggere in poche recensioni, lo si può vedere in parte su Exanima, sebbene solo con il “fratello maggiore” Sui Generis si potrà scorgere la visione intera del GdR di Bare Mattle.
Va infatti precisato che Exanima è un gioco a se stante che prende corpo nei sotterranei del mondo di Sui Generis; un preludio di quello che verrà.

E già da quello che ho potuto vedere vi sono tutti i presupposti per un’avventura in pieno stile GdR con quella concreta, ricercata e da parte mia desiderata ventata di aria fresca.

Il risveglio nel dungeon

In Exanima il giocatore si sveglierà all’interno di una stanza buia di quello che sembra il sotterraneo di qualche castello. Intorno non ci sarà nessuno a cui chiedere cosa stia succedendo, e non rimarrà altro che incamminarsi in un’esplorazione al cardiopalma, senza togliere nulla a enigmi e vie alternative al mero combattimento.

Questo dopo aver creato il vostro personaggio, di sesso maschile o femminile, sovrappeso, snello o muscoloso, che grazie alla fisica di gioco non rappresenterà solo il senso estetico del protagonista ma influenzerà fattori come la velocità di spostamento, agilità e la forza.

La prima volta che ho giocato a Exanima e risvegliatomi in quella stanza buia, non sapevo letteralmente cosa fare (non capita in tutte le recensioni!). I tutorial così come la modalità Arena sono, rispettivamente, per lo più  rivolti a illustrare le basi del gameplay ed espandere le conoscenze nel combat system. Ma non offrono tutte le risposte.

Curiosando per la stanza ricordo infatti di aver scoperto con sommo piacere di poter manipolare i diversi oggetti sparsi qua e là, spostando travi di legno, piccole pietre, aste di ferro e un coperchio di un barile subito equipaggiato a mo’ di scudo. A completare il quadro c’era una rudimentale mazza con qualche chiodo all’estremità; ‘potrebbe essermi utile’ ed infatti così è stato.

Una fumosa torcia abbandonata da chissà chi nel pavimento completava l’equipaggiamento iniziale, e si è rivelata indispensabile nell’esplorare la vera “oscurità” che avvolgeva le stanze del sotterraneo. Tale circostanza mi ha dato l’impressione che dopo tanto vagare nella più totale incoscienza, il protagonista si fosse accasciato proprio lì lasciandosi sfuggire di mano la torcia. Ma perché… ?

Fisica e tattica

La fisica di gioco, grazie al motore grafico creato da zero dalle mani di Bare Mettle Entertainment, permette inoltre di aprire e chiudere porte, grate di ferro e affini. Poter procedere nel cammino o sbarrare una grata alle nostre spalle precludendo la via a chi ci insegue è solo un’applicazione. Si possono infatti realizzare grazie alla fisica di gioco barricate di oggetti e mobilia improvvisate, che danno la parvenza di un sicuro rifugio accatastandole a una porta chiusa.

La cautela in quei casi è sorpassata dalla curiosità e invece di aspettare in quella stanza relativamente sicura avevo proseguito nell’esplorazione di quegli ambienti sconosciuti.

E dopo aver spalancato senza tante cerimonie la porta della stanza avevo quindi iniziato a vagare un po’, spostando altri oggetti, provando senza successo a indossare un secchio di legno come elmo (memore di Divinity: Original Sin II) e proseguendo verso l’ignoto. Finché aperta l’ennesima cigolante porta del dungeon di Exanima non mi trovai davanti il primo di quegli strani esseri: fu quasi un incontro del terzo tipo (e no, non stiamo parlando delle recensioni di Deep Space).

Sembrano senza coscienza…

L’intelligenza artificiale che guida gli NPC di Exanima gli permette di seguire con lo sguardo chi gli sta vicino. E esattamente tale aspetto di gioco mi aveva impressionato, positivamente, unito al fatto che lo zombie si era voltato a scrutare il mio spaesato guerriero.

Che cosa fare? Visto che non mostrava aggressività avevo pensato che rappresentasse il solito personaggio “fantoccio” per riempire i dungeon. Ma avvicinandomi il tanto da controllare l’interno della stanza, rimasto celato alla vista del protagonista all’interno di una sorta di “nebbia di guerra” che precludeva lo sguardo al di là di muri, porte e oggetti, era successo il finimondo: il falsamente pacifico zombie aveva iniziato a menare fendenti con la propria ascia.

Tale reazione mi aveva preso alla sprovvista, costringendomi a una difesa disperata dettata dall’attacco a sorpresa; avevo invaso il suo spazio e ne pagavo le conseguenze.

Azione e reazione

Grafica e comparto sonoro sono altrettanto sviluppate bene, nonostante la restrittiva visuale isometrica di Exanima che ne rende un po’ difficili i combattimenti, e di altri giochi trattati nelle nostre recensioni, non hanno nulla da invidiare ai tripla A. Riescono entrambi e coinvolgere appieno il giocatore nell’atmosfera dark di questo indie game arricchendo il gameplay stesso.

Detto questo, i nemici possono variare comportamento in base alla presenza del protagonista nella propria linea di visuale, così come reagire ai suoni provocati dal cozzare delle armi o al lasciar cadere un oggetto. Non è tutto. Reagiscono anche al combattimento con altri esseri nelle immediate vicinanze, al ricevere danni dagli stessi alleati e in base al proprio stato di salute possono decidere di darsela a gambe.

Non mancano diversi generi di nemici in Exanima: si passa infatti da zombie straccioni, a scheletri equipaggiati con piccoli pezzi di armatura, fino a veri e propri guerrieri non morti e “cose” anche peggiori, classici dei GdR fantasy medievali che vanno ugualmente e classicamente menzionati nelle recensioni.

La lama è affilata, usala!

Il sistema di combattimento si focalizza sulla fisica di gioco delle armi e armature, queste ultime caratterizzate da un sistema a strati molto simili a quello proposto da Warhorse Studios con il proprio Kingdom Come: Deliverance. Il materiale da cui è composta la corazza o arma, la qualità dello stesso e la “forza” impressa nel colpo (l’oscillazione funziona alla grande), varia l’entità dei danni e lo sbilanciamento del nemico.

Benché l’abilità nel combattimento sia dettata anche da perk e abilità sbloccabili accumulandone esperienza con l’utilizzo, il tempismo del giocatore ha un certo spessore nella vincita degli scontri di Exanima, il che mi ha riportato alle recensioni dei Dark Souls.

Scontri che non hanno nulla a che vedere con il classico combattimento a turni o “RTS” dei GdR come Pillars of Eternity, ma ugualmente vicino agli aspetti tattici che non lo categorizzano come un hank ‘n’ slash.

Ingaggiare battaglia quando non è strettamente necessario può essere un rischio: il sistema di ferite permanente (la barra rossa del soprastante screenshot) vi costringerà a trovare rari e potenti rimedi per non finire come uno dei tanti cadaveri ambulanti dei dungeon di Exanima. Pensate prima di agire.

Exanima lore, dark lore

L’intera esperienza di gioco si traduce quindi nell’esplorare con circospezione (oppure no) gli ambienti del castello di Exanima. Scoprendo elementi della lore e trama attraverso documenti sparsi nelle lugubri stanze insieme ad antichi artefatti.

La seconda e più imprudente opzione, ritornando all’esplorazione, è però sconsigliata dalle stesse meccaniche. Votate a far pensare alle conseguenze delle proprie azioni, alla formula “grande rischio, grandi ricompense”, con salvataggi sporadici (ma sempre presenti al log out di gioco) e scarse possibilità di curare le ferite più gravi del protagonista fino alle permadeath dello stesso.

Le stesse meccaniche sono votate a far pensare alle conseguenze delle proprie azioni e alla formula “grande rischio, grandi ricompense”.

È stato per me quindi vitale, nell’esplorazione dei via via sempre più sfarzosi ma inquietanti ambienti, accompagnato dalla propria sinistra e magistralmente realizzata aura, imparare dai miei errori, raccoglie pezzi di armatura e armi sempre più potenti, evitare nemici dove era possibile, anche con vie secondarie completamente votate agli enigmi.

Una parentesi su questi ultimi è di dovere. Perché il completamento di quello presente nell’attuale versione 0.6.5.4 di Exanima mi ha fatto provare un completo senso di gioia e realizzazione, che 100 battaglie non avrebbero saputo trasmettermi. L’utilizzo dell’astuzia e non solo della mera forza è un altro punto a favore di Exanima e di quello che vuole rappresentare, più in grande, Sui Generis.

Recap

Il labirintico percorso che ho affrontato nei sotterranei di Exanima era tanto complesso quanto ingegnoso e votato al pensare “a vie alternative”. Aspetto che si è perso in alcuni blasonati GdR che si sono semplificati per accogliere la massa e che infesta la maggior parte dei giochi attuali, come ho potuto recentemente constatare con mano in Mad Max.

Examina merita, a mio riguardo, l’attenzione di ogni appassionati di giochi di ruolo e di videogame di spessore.

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Exanima merita l’attenzione di ogni appassionato di giochi di ruolo e di videogame di innovativi, solamente per il tortuoso percorso e il sublime level design dello stesso enigma.

Rompicapi composti da grate che precipitavano nel vuoto dopo un certo lasso di tempo, le quali potevano essere superate mediate il posizionamento di travi di legno sparse nelle vicinanze, e leve che dovevano essere azionate in contemporanea sebbene distassero a qualche passo, che invece necessitavano solo di essere portate a metà della loro corsa per dare il tempo necessario al giocatore di azionare le altre. Insieme a combinazioni di strani marchingegni dall’aria letale che potevano essere blocchi con semplici panche in legno.

Conclusioni

In conclusione se questi aspetti rappresentano solo una versione beta, un preludio, un accenno di quello che Bare Mettle Entertainment ha intenzione di realizzare per il futuro, non oso pensare cosa possa regalare Sui Generis in termini di nuove impostazioni per il genere GdR e indie.

Exanima da parte sua è, a mio parare, un videogame che va’ giocato per scoprire ed essere partecipi dell’idea di fondo di questa softco. Per capire concretamente fino dove può arrivare. Parlando con gli sviluppatori sono venuto anche a conoscenza del fatto che Exanima sarà tradotto in italiano, e tra i propri prossimi aggiornamenti vi sarà la prima introduzione del sistema di dialogo e quello legato ai compagni del party, che nella versione da me giocata era completamente assente. Così come è prevista l’introduzione futura di magie, armi a distanza, vari dungeon e una vera e propria trama di fondo.

Benché, come anticipato, diversi aspetti di Exanima siano ancora in sviluppo, i 15 euro richiesti, le emozioni che offre e il più unico che raro gameplay, possono valere la spesa. Meglio se dati direttamente agli sviluppatori sul sito ufficiale, anche se il gioco in questione è presente in “early access” sul più conosciuto Steam e per questo rientra nella categoria “Provati” del Videogame Post e non in quella delle “Recensioni” dedicata ai titoli completi.

Un ringraziamento va’ a Cosmidiano Neglia per avermi fatto conoscere questo indie nonché promettente gioco di ruolo.

Statistiche di Exanima

Modus operandi
Ho ricevuto in regalo Exanima, presente in accesso anticipato nello store online Steam, giocandolo per un totale di 35 ore con un mouse e tastiera di fascia media e una configurazione hardware composta da GeForce GTX 970, Intel i5 4690k e 32 GB di RAM.

Informazioni sul gioco trattato nella recensione

  • Piattaforme: PC.
  • Sviluppatore: Bare Mettle Entertainment
  • Distributore: Bare Mettle Entertainment
  • Data di uscita: 29 aprile 2015 (avvio accesso anticipato)
  • PEGI: n/c
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Matteum Primo
Videogiocatore, blogger, redattore, recensore, scrittore di fanfiction e... è tutto.
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