Enderal: The Shards of Order, la guida parte 7

Enderal Guide

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Attenzione questa guida è stata redatta per la versione 1.25 di Enderal.

Stiamo aspettando la traduzione italiana ufficiale di Enderal: Forgotten Stories per proseguire con la nostra guida.

Legenda: missioni principali; missioni secondarie; oggetti; luoghi/luoghi obbiettivo missione; nemici/mini boss/boss; personaggi chiave; curiosità.

La possibilità di sconfiggere il ciclo di distruzione di Enderal (targato SureAI) sembra sempre più a portata di mano. Ma tra voi e quella che potrebbe essere un’antica arma Pyrean vi sono non solo gli oscuri cunicoli dell’antica Dothulgard, colmi di banditi e trappole, ma anche un inaspettato evento che potrebbe sconvolgere gli equilibri interni dell’Ordine.

Tratteremo infatti in questa settima parte della guida di Enderal: The Shards of Order, total convertion di The Elder Scrolls V: Skyrim che ne utilizza il motore grafico per narrare la propria trama, delle vicende della missione principale “deus ex machina”, passando per il Bosco dei Sussurri (già speditamente attraversato nella parte 5), fino alle porte di Fogville.

Partiamo innanzitutto dalla sala del consiglio del Tempio del Sole, dove Arantheal vi avrà senz’altro affidato l’incarico di andare a indagare sugli scavi dell’antica Dothulgard in compagnia di Calia; scambiate qualche parola con lei e dirigetevi al mercato per fare acquisti di scorte e pozioni, puntando al Myrad nel quartiere meridionale di Ark per dirigervi alla torre Myrad Terre del Nord.

Arrivati in un battibaleno nella zona poco più a nord della capitale di Enderal grazie allo strano colossale pennuto giallo, trovando Calia ad aspettarvi. Dopo il consueto scambio di battute non perdete troppo tempo e puntato a nord, nord ovest in direzione di Dothulgard la cui entrata si trova all’interno di un agglomerato di rovine.

Scendendo nelle sue profondità incontrerete prima dell’ascensore in legno un paio di fastidiosi ragni; niente di speciale per un avventuriero/a del vostro calibro. Continuate ad addentrarvi ancora un po’ negli oscuri cunicoli per trovare un quadretto a dir poco familiare che sfocia quasi nel dèjà vù: la “dolce” Lishari Peghast che ne canta quattro ai propri sottoposti per essere stati colti di sorpresa da una banda di predoni.
La bellezza vi dirà che questi intrusi non hanno nulla a che fare con i cultisti dell’antica Rashengrad, ma che con la loro presenza ha comunque causato diversi danni.

enderal the shards of order - parte 7

Il primo di questi è l’attivazione di una sorta di sistema di protezione verso la parte più interna di Dolthulgrad nella quale si presume vi sia un macchinario, o arma, appartenuta ai Pyrean che potrebbe sconfiggere i Supremi. Per disattivarlo bisognerà tuttavia superare prima un enigma e poi un’orda di banditi.

Andando per ordine, in questo caso lo spirito di osservazione vi sarà utile. Bisognerà infatti capire la giusta sequenza di un meccanismo collegato a delle campane, cercando di suonarle senza farvi crollare addosso il soffitto della grotta. E grazie all’abilità del nostro protagonista (nonché al video del gameplay sottostante catturato per voi dal Videogame Post) non dovrete far altro che iniziare a colpire con il martello là vicino la campana in direzione ovest.

Proseguite colpendo quella alla vostra destra a nord, sempre a destra a est, ancora a destra verso sud, saltando (attenzione) la prima campana colpita a ovest e colpendo invece quella a nord per completare l’enigma.

Precipiterete in una voragine che vi separerà da Calia senza tuttavia riportare alcun danno e ora dovrete attraversare i cunicoli di quella che mi è parsa un’antica miniera di rari cristalli, cercandovi di ricongiungervi con la vostra compagna dell’Ordine.

All’interno dei tetri corridoio troverete molto probabilmente piccoli gruppi banditi che potrebbero darvi filo da torcere se non procederete con cautela: non predeteli troppo alla leggera perché nonostante le apparenze potrebbero sopraffarvi col loro numero. Il mio consiglio è quindi quello di procedere lentamente magari con un’evocazione attivata o un’incantesimo di protezione ai danni fisici (armatura).

Un’altra cosa a cui dovrete prestare estrema attenzione sono delle particolari trappole disseminate lungo il percorso abbastanza lineare della caverna. Non parlo delle trappole a pressione con lingue di fuoco o di quella a strappo, ma di spunzoni di legno che uccideranno all’istante il personaggio appena le avrà sfiorate (e visibili al minuto 12.06): quindi evitatele a tutti i costi.

Addentrandovi sempre di più troverete una grata di legno che vi sbarrerà il passaggio con un bandito che sembra all’apparenza ignorare la vostra presenza; la leva di sblocco si trova proprio affianco dell’entrata.

enderal the shards of order - parte 7

Non sprecate tempo cercando di colpirlo come ho tentato di fare io invano, ma avanzate e preparatevi a essere partecipi di uno strano e un po’ terrificante evento…

Calia nasconde quindi un passato oscuro. Potrete parlare con lei più tardi a riguardo di quanto è successo ad antica Dothulgard, ma per ora dovrete accontentarvi di proseguire con i dubbi che vi frullano per la testa.

Inoltrandovi oltre avrete a che fare con un individuo che ha collaborato con la banda, ma lo ha fatto per proteggere la propria famiglia: sarà a voi, in quanto guardiani dell’Ordine, decidere se consegnare Hallys alle autorità oppure no. Calia apprezzerà che il complice venga consegnato alla legge, ma il suo destino sarà nelle vostre mani.

Potrete quindi, e lasciate dire meritatamente, entrare nella stanza dove si trova il macchinario Pyrean. Questo purtroppo scoprirete che non è stato completato dalla appena citata razza, ma nonostante ciò potrà essere utile per la causa dell’Ordine e la salvezza di Enderal.

Le tre parti della macchina che dovrete scovare si trovano tutte nei pressi dello stesso: la “strana dinamo” sull’impalcatura a nord, vicino a dei barili con una sostanza vischiosa verde; “l’antica pergamena” vicino a due grate di metallo e illuminata da un fascio di luce;  e il “cristallo” nei pressi di una mini ruota ad acqua.

Riprendete fiato, lasciate che le ricerche continuino con gli uomini di Lishari e accettate di tornare ad Ark, completando la missione principale “frammenti del passato” e iniziando quella “interludio”.

Calia vi dirà che il Conclave si è riunito e richiede la vostra presenza per fare il punto della situazione e vedere il da farsi. Ascoltate attentamente quanto viene detto, ovvero che la fazione dei Popoli Liberi (come si definiscono) di Nehrim è sbarcata nelle coste di Enderal e, nonostante sappiano che il ciclo di distruzione sia stato avviato dai Supremi, questi gli appoggiano e non sembrano avere intenzioni amichevoli: bisognerà conoscere le reali intenzioni di questo probabile nuovo nemico andando a Fogville.

Completata anche “interludio” e dato il via a “gli abissi”, prima di dirigervi alla cittadina per raggiungere lo scorbutico mago Constantine e intraprendere un altro viaggio per le terre di Enderal: The Shards of Order, parlate con Calia di quanto è accaduto a Dothulgard nella missione secondaria “due anime parte II” (attiva se avrete parlato con lei dopo la prova dell’acqua). Approfondendo di conseguenza il passato di Calia e imbarcandovi in quello che forse sarà il preludio della ricerca di una soluzione al proprio misterioso potere.

Una volta fatto ciò, vi consiglio di raccogliere una buona dose di provviste, pozioni e tutto quello che vi potrebbe servire per un lungo viaggio verso la nebbiosa costa di Fogville, la quale si trova all’estremo ovest della mappa di gioco; l’itinerario da me segnato nella mappa soprastante vi farà passare all’interno delle venefiche fronde del Bosco dei Sussurri che potrete ora esplorare comodamente a vostro rischio e pericolo.

La foresta cela sia non morti che scarabei, e al cui interno vi sono luoghi di interesse come il crepaccio Acquesplendenti, la torre vecchio confine, una fattoria abbandonata e la galleria Lucecupa che al di là di alcuni predoni nasconde un ghiotto bottino e un simbolo magico.
Ancora più verso ovest troverete le fauci di Acquefosche e “l’antico tempio“, entrambi da visitare, nonché la torre Myrad di Fogville e la miniera della medesima cittadina.

Fate attenzione (!) quando sarete nei pressi della miniera perché in direzione nord e non segnata sulla mappa ci sarà un accampamento con delle travi di legno a propria protezione, nonché colmo di Vatyr assetati di sangue che mi hanno dato molto filo da torcere cogliendomi impreparato, in quanto si nascondono principalmente nei pressi del falò non visibile dalla strada: se potete, evitateli. Non vi è granché da raccogliere.

Tornando alla miniera di Fogville, ricca di malachite e oro, vi potrete trovare nelle sue gallerie sia agguerriti predoni, tra soldati e maghi, sia un’evoluzione del piccone nota come “piccone affilato” che vi permetterà di scalpellare più velocemente eventuali vene di minerarie. Potrete inoltre scontrarvi con il mini boss Entropista Thirden che custodisce la “tiara del limbo” (-20 per cento di costi di incantesimi psionici) insieme all’elmo di Selna dell’omonimo set.

Non vi rimane che fare un’ultima piccola deviazione prima di entrare nelle porte di Fogville, cioè verso nord e in direzione dell’uscita delle fogne della città dove ci sarà la presenza di qualche Arp e un po’ di bottino, oltre che un artiglio di ghiaccio una volta che sarete usciti dall’altra parte.

enderal the shards of order - parte 7

Alle porte di Fogville e con il Popolo Libero di Nehrim che reclama sangue dalle proprie coste, Costantine che vuole trattare una tregua e con i Supremi sempre più vicini al loro obbiettivo, si conclude la settima parte della guida di Enderal: The Shards of Order a cura del Videogame Post.

Come sempre spero che tali suggerimenti vi siano stati utili (così come nella precedente parte 6); una buona domenica dal vostro blogger… Ci vediamo su Discord.

Matteo “Matteum Primo” Sechi

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Matteum Primo
Videogiocatore, blogger, redattore, recensore, scrittore di fanfiction e... è tutto.
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