Dopo una lunga (per non dire omerica) attesa, ecco la quarta parte della guida del Videogame Post dedicata alla total convertion Enderal: The Shards of Order; ma prima di iniziare, visto il tempo trascorso è doveroso lasciarvi in bella mostra i link che vi indirizzeranno alle precedenti guide: parte 1, parte 2 e parte 3.

Ci eravamo lasciati con il nostro eroe (o eroina) alle porte della capitale di Enderal, ovvero la maestosa città di Ark ricca di opportunità e la quale di per sé segna un punto importante nella trama di gioco offrendo un vasto panorama di possibilità per discostarsi piacevolmente da quest’ultima per molto tempo: per questo dividerò in due segmenti questa guida, il primo dedicato all’illustrazione delle missioni secondarie e quartieri di Ark, il secondo invece sarà votato a proseguire la trama di gioco principale con la missione “i primi passi” e oltre.

Come sempre i nomi di luoghi, personaggi e nemici fanno riferimento alla traduzione amatoriale attualmente in fase beta presso RPG Italia.


 

Missioni secondarie e quartieri di Ark

Come anticipato la capitale di Enderal offre molteplici opportunità tanto al viaggiatore occasionale, quanto all’avventuriero incallito. Però prima di varcare i ponti di Ark che vi condurranno alla porta occidentale, fermate lo Starling (un elfo scuro se paragonato a Skyrim) seduto su una panca là vicino in modo da avviare la missione secondaria “la più grande caccia all’uovo di sempre”.

Questa non sarà troppo difficile da completare, vi basterà girovagare un po’ nei dintorni stando attenti a trovare i nidi di uccello all’interno di alberi spezzati e vicino alle rocce a ovest, nord, verso la fattoria, e a sud sulla costa; la presenza di nidi e quindi delle uova saranno indicati tramite alcuni uccelli che volteggiano nel cielo e occasionalmente si poseranno proprio sul ricercato nido.

Una volta trovato quanto richiesto dallo Starling partirà la fase successiva della quest in cui dovrete trovare altri tipi di uova di specie sparse un po’ in tutta Enderal; per ora mettetela da parte, sempre tuttavia stando attenti nei vostri viaggi alla presenza di nidi e relative uova.

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Lasciatevi alle spalle la verdeggiante campagna di Ark e addentratevi nei ponti della città fino a raggiungere le immediate vicinanze della porta occidentale e le stalle dove potrete incontrare Freda; vi consiglio di non ignorarla in quanto vi potrebbe dare come ricompensa la prima cavalcatura di gioco, non certo purosangue ma sempre utile nei lunghi viaggi e per trasportare voi ricolmi di oggetti.
Freda vi chiederà di indagare su delle strane urla notturne le quali la lasciano insonne e dovrebbero provenire da una fantomatica creatura nota come Gnarldalf. Il vostro compito sarà quello di mettere a tacere per bene il mostro e nella vostra veglia notturna troverete proprio ad aspettarvi un Troll albino abbastanza minaccioso: preparatevi tenendo da parte qualche pozione curativa e un’arma o incantesimo di fuoco, abbastanza efficaci contro questo tipo di bestie, benché non dovrete combatterlo completamente da soli ma vi sarà un NPC che per puro caso si trovava lì nei paraggi. Una volta completata la missione secondaria “Gnarldalf deve morire”, Freda vi regalerà come anticipato la vostra prima maestosa cavalcatura: un somaro.

Non fate gli schizzinosi è una bellissima bestia da soma! Varcate piuttosto la tanto agognata porta occidentale e benvenuti nella capitale di Enderal! Una volta varcata la soglia la missione principale “il vuoto” verrà completata e avrete quindi una discussione con Jespar che vi illustrerà, tramite opzioni di dialogo secondarie, i vari aspetti dei quartieri di Ark e una volta fatto ciò vi dirà di incontrarlo al quartiere del mercato della capitale.

La città di Ark penso che sarà sempre un punto di riferimento nelle vostre avventure di Enderal: The Shards of Order come lo è stata nelle mie

La città di Ark penso che sarà sempre un punto di riferimento nelle vostre avventure di Enderal: The Shards of Order come lo è stata nelle mie. La visiterete a più riprese per via di missioni secondarie e non, e anche per questo il tour dei quartieri che vi illustrerò poco sotto può essere per il momento saltato se lo vorrete, perdendo tuttavia i piaceri e le nefandezza di Ark.

Subito a destra della porta occidentale troverete un personaggio ben vestito noto come Mebert Foxhand, il quale all’opzione di dialogo “che cosa vuoi?” vi darà un libro apprendista di vostra scelta tra diversi messi a disposizione, chiedendovi tuttavia di svolgere un incarico per lui riguardante la sorella e alcuni problemi familiari nonché finanziari: la lunga missione secondaria “dividi e conquista” avrà inizio e toccherà a voi scegliere il destino dei due.

Il tempo per districare i problemi dei due fratelli lo troverete magari più tardi; proseguite invece nel portico proprio davanti a voi fino a raggiungere la statua del quartiere straniero di Ark, voltatevi a sinistra verso le scale e queste vi porteranno al vostro comodo alloggio all’interno della taverna del Nomade Danzante dove troverete altre due missioni secondarie ad attendervi: “il triste campo” fornita dallo Speziale Bal hes’Zel che vi porterà lontano dal centro di Ark e all’interno di una pericolosa fortezza, siate preparati ad affrontare maghi e scheletri molto potenti per un semplice avventuriero, oltre che un simpatico (si fa per dire) rompicapo; “ricordi perduti” invece sarà resa disponibile prendendo il manifesto fuori dall’ingresso a est che vi trasporterà in una complessa caccia a preziose antichità.

Nel quartiere straniero di Ark potrete trovare inoltre qualche bancarella dove comprare qualche prelibatezza e arnese, sebbene sia nulla se comprato al vero cuore pulsante dell’economia della capitale poco più a sud: il quartiere del mercato.
Il nome non lascia spazio a molti dubbi: all’interno e nei pressi delle molteplici bancarelle potrete trovare articoli che spaziano dall’alchimia, all’arcieria e al pescato di giornata, potrete utilizzare la forgia e il cavalletto per creare i vostri equipaggiamenti, visitare la pelletteria, la fucina, il macellaio, la Gilda della Falce dorata, la banca dove poter investire e far fruttare i vostri risparmi o acquistare una proprietà e, infine, trovare ghiotti annunci sui ricercati, le relative taglie e anche un buon modo per visitare i dungeon circostanti nella bacheca vicino al pozzo, dov’è presente anche il vostro “baule personale” nel quale riporre gli oggetti.

Non esitate a prendere tutto il tempo necessario per acquistare, vendere e curiosare tra le merci lì esposte, scambiando due parole con i mercanti che potrebbero avere qualcosa di interessante da dirvi. Inoltre non vi è migliore occasione per il vostro avventuriero alle prime armi di liberarsi di tutte le cianfrusaglie che avrà accumulato fino ad ora migliorando al contempo il proprio equipaggiamento con nuove aggiunte.

Una volta che sarete sazi e paghi del quartiere del mercato di Ark sarà la volta del quartiere meridionale; prendete la porta a sud. Dirigendovi nel vicolo che percorre il medesimo punto cardinale potrete distrarvi con la visita all’interessante museo di Ark: l’ingresso è gratuito e la breve ma intensa esperienza delle visita all’interno dello stabile a due piani vi premetterà di conoscere meglio il mondo di Enderal, la lore e le creature che lo popolano. Consiglio vivamente di dare un’occhiata.

Ora potrete scegliere se addentrarvi nella cupa e maleodorante Città Sotterranea, un vero e proprio intrico di cunicoli dove vivono (se si può definire vita) nella povertà più assoluta e nelle privazioni i così detti “senza casta”: curiosare troppo affondo nei suoi vicoli potrebbe mettervi nei guai e portare il (o la) protagonista a una morte rapida; potrete trovare missioni per lo più incentrate sulla furtività, lo scasso e così via, ma anche il centro degli Speziali e altre attività meno losche.
Il mio consiglio è quello di rimanere nelle aree più vicine alle superficie, senza addentrarvi nella “fossa comune” né tantomeno nella “miniera” e “cripta” in quanto troverete mostri e banditi ben al di fuori della portata di un avventuriero di livello 8 – 12, sebbene nella prima si possa scovare il “macellaio di Ark volume 2”, così come nella cripta il “macellaio di Ark volume 4” insieme all’agguerrito boss (sacerdote del drago) Gildauther il Pazzo e un bottino degno di un re composto della “corazza leggera Cuore dell’Avventuriero” (+4 arm. leggera, +4% danni a una mano, +8 punti vigore), solo per fare un esempio.

Oppure la seconda scelta è quella di proseguire a sud e poi a ovest verso la birreria all’aperto, parlare al proprietario Belend il mastro birrario e attivare, se accetterete, la missione secondaria “un’aspra vendetta” che una volta completata vi fornirà un certificato di partecipazione da registrare presso la banca di Ark, il quale vi frutterà una certa somma di oro derivata dai ricavati dell’attività per ogni giornata di gioco.

A est troverete una scalinata che vi condurrà alla Torre Myrad di Ark e al suo omonimo mezzo di trasporto: una sorta di immenso ippogrifo dal piumaggio color paglierino, utile per spostarsi velocemente tra le altre torri sparse in Enderal: The Shards of Order. Non dimenticate di parlare con il conducente e cliccare sull’opzione di dialogo “conoscenza” che vi fornirà utili informazioni ed exp.

Tornate sui vostri passi fino al mercato, svoltando subito dopo a est nord est per il quartiere nobiliare. Vi sono delle similitudini con il mercato di Ark in quanto sono presenti diversi mercanti, tra cui “Miscugli miracolosi di Mirella” in cui potrete trovare la controversa e pericolosa missione secondaria “la fratellanza di Kor”, insieme anche alla taverna Sfizio di Leoran e una casa da acquistare. Il tutto però è ovviamente più raffinato, costoso e colmo di nobili che scorrazzano qua e là.

Il quartiere nobiliare è poi direttamente collegato a uno degli ultimi due agglomerati cittadini che compongono Ark, ovvero il Tempio del Sole. Al suo interno si trovano i Custodi e le reclute dell’Ordine così come il potere dello stato e i maghi che ne fanno parte. Lasciate per ora perdere tali figure e proseguite piuttosto a est fino alle porte del tempio, superate la statua e puntata a sud fino al capanno seminascosto che celerà proprio un prezioso “simbolo magico”.

Il quartiere delle caserme, accessibile dal Tempio del Sole tramite una torre, non è una grande attrattiva ma anch’esso cela tra le proprie mura un po’ di sana avventura: la cripta come anticipato è un luogo pericoloso pieno di scheletri ma abbastanza ricco di bottino; la Custode Caila avrà invece bisogno del vostro conforto nella missione secondaria “due anime, parte 1”.

Il tour di Ark è ora completo e non vi rimarrà altro che tornare da Jespar nel quartiere del mercato, che vi starà attendendo nei pressi del pozzo per proseguire con la missione principale “i primi passi” (che potrete vedere anche in video su Twitch).

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Jespar e il proseguimento della trama di gioco

Nel caso abbiate saltato la parte precedente non mancate di prendere il “simbolo magico” vicino al Tempio del Sole, perché è lì che Jespar vi condurrà. Dovrete travestirvi da mercanti per accedere all’interno del luogo sacro e una volta convinta la guardia il vostro compagno di avventure vi porterà al cospetto del tanto saggio quanto burbero Costantine Firespark; ascoltate la conversazione e ponete tutte le domande che potrebbero interessarvi in quanto la trama di gioco e lo svolgimento degli eventi risiedono in gran parte lì.

Un’ardua sfida vi attenderà anche se, come era plausibile, non dovrete aspettare mesi in una grotta a meditare su voi stessi per superare la “prova dell’acqua”

Un’ardua sfida vi attenderà anche se, come era plausibile, non dovrete aspettare mesi in una grotta a meditare su voi stessi per superare la “prova dell’acqua”, ma affidarvi alle mani esperte di Lishari per curare (forse) una volta per tutte la febbre che debilita il protagonista nella missione principale “domare le onde”; Jespar si separerà da voi e vi inviterà a prendere un boccale nella taverna il Nomade Danzante attivando e completando, subito dopo un breve scambio di battute sulla sua partenza, la missione “ogni giorno come fosse l’ultimo, parte 1”. Il mio consiglio è di svolgere subito questa missione in quanto è concretamente breve; preparatevi di tutto punto prima di raggiungere Lishari all’Antica Rashengrad, acquistando pozioni curative e cibo in abbondanza se non avrete ancora raggiunto il livello 15 – 18, anche se è sempre buona norma averne una scorta.

Per raggiungere la rovina potrete utilizzare il Myrad nel quartiere meridionale di Ark o andare a piedi prendendo direzione nord verso i non particolarmente interessanti Torre di Guardia, Rifugio nella Fossa e Torre di avvistamento sulla scogliera, e poi a ovest proprio verso Antica Rashengrad. Tuttavia se vorrete fare una deviazione, nel vicino Rifugio nella Roccia potrete trovare un “simbolo magico”.

Entrando troverete una Lishari infuriata dopo il recente assalito da parte di un insolito gruppo di fanatici che hanno soverchiato i collaboratori della maga facendone completa strage, tranne di uno… La maga vi insegnerà un nuovo incantesimo che vi permetterà di salvare le proprie ricerche dalle fiamme e se lo vorrete anche dal bruciare vivo l’apprendista traditore; per non solo quale bug cercando di estinguere l’incendio con tale incantesimo ho anche finito per uccidere anche l’apprendista e quindi vi consiglio di stare attenti a dove indirizzerete il getto, anche perché ci saranno dei risvolti sulla trama se lo salverete, sebbene questi non siano fondamentali per il proseguimento della missione né della storia principale.

Prima di entrare in ogni stanza in cui saranno presenti i fanatici, assicuratevi di essere pronti ad affrontarne in gran numero e sempre più crescente man mano che avanzerete nelle viscere di Antica Rashengrad, fino ad arrivare a una stanza con un mini boss dotato di una potente arma a due mani e affiancato da almeno due sgherri; un’arma a una mano e un’incantesimo nell’altra, unito a un’evocazione, potrebbe essere la migliore combinazione, ma questo dipenderà dalle abilità del vostro protagonista.

Fate anche attenzione a non lasciarvi troppo scappare eventuale bottino o casse sparsi qua e là, perché una volta uccisi tutti i fanatici Lishari non vi permetterà di tornare indietro eseguendo il rituale e scoprendo una potente energia all’interno del vostro essere. La scampagnata sarà stata breve ma intensa e dovrete tornare velocemente ad Ark per informare sugli attuali sviluppi Constantine. Egli dopo il consueto rude scambio di battute vi darà una ricompensa a vostra scelta dicendovi che il gran maestro in persona vorrà vedervi e avrà inizio la missione principale “qualcosa di importantissimo, parte 1”.

Il Gran Maestro Arantheal vorrà conoscere di persona il “prodigio” di cui tutti parlano e vi proporrà, senza la possibilità di rifiutare, di entrare nell’Ordine; vi consiglio di non perdere neanche una sillaba del discorso di Arantheal soprattutto quando vi troverete faccia a faccia nella terrazza, in quanto vi svelerà la vera situazione in cui si trova Enderal con gli dei concretamente morti e una catastrofica minaccia che si ripete nei secoli che distruggerà per l’ennesima volta tutte le razze, nonché il vostro ruolo di “veggente” all’interno di questa spirale di caos.

Ma prima di poter fare qualcosa per salvare il mondo, dovrete superare la tutt’altro che facile prova di iniziazione all’Ordine nella missione principale “un qualcosa di importantissimo, parte 2”; prima di andare via dal Tempio del Sole non mancate di parlare con Lishani che vi proporrà di fare due passi e parlare nella taverna Sfizio di Leoran. Non fate i timidi e accettate senza pensarci due volte: scoprirete di più sulla lore dietro questo affascinante personaggio.

Nel caso non abbiate ancora fatto il tour guidato dei quartieri di Ark presente nella prima parte della guida, questo potrebbe essere un buon momento. Altrimenti per ora è tutto dalla quarta parte della guida del Videogame Post dedicata a Enderal: The Shards of Order.
Grazie soprattutto per la vostra pazienza.
Il blogger,
Matteo “Matteum Primo” Sechi
Legenda: missioni principali; missioni secondarie; oggetti; luoghi/luoghi obbiettivo missione; nemici/mini boss/boss; personaggi chiave.