Avendo partecipato a tutte le sezioni beta di Monster Hunter: World su PS4 e avendo visto in questi giorni vari streaming della versione “day one”, nonché giocato a tanti videogiochi open world come i The Elder Scrolls da Morrowind, passando per i The Witcher fino a un qualcosa di meno GdR ma ugualmente caratterizzato da macro aree come gli i più recenti Assassin’s Creed, mi sono chiesto se Capcom avesse fatto meglio a creare una struttura di gioco molto più aperta di quella presentata e apprezzata dalla critica; Monster Hunter: World con un immenso mondo aperto sarebbe stato ancora più godibile? Analizziamo i fatti.

Durante le varie fasi della beta il format, o stile di gioco, di Monster Hunter: World era sempre il medesimo, con il protagonista che poteva scegliere di affrontare una serie di missioni a tempo (di 15 – 30 minuti) in solitaria o in cooperativa con altri 3 giocatori, cercando nel più breve tempo possibile di scovare il mostro di turno per ucciderlo.

All’interno della grande, ma non colossale, mappa di gioco era tuttavia inoltre possibile esplorare liberamente i dintorni costellati da una fauna di mostri viva, caratterizzata dalle proprie abitudini alimentari, sia carnivore sia erbivore, e integrata con una serie di animazioni che nella mia modesta decennale esperienza videoludica non avevo mai visto per grado di interazione e simulazione. Con erbivori che si riunivano in branchi per difendersi dal “predatore alpha”, o due di questi ultimi scontrarsi tra di loro per contendersi il territorio di caccia con attacchi conformi a peculiarità e stazza del mostro: un essere volante sfruttava tale abilità, un mostro con la testa di roccia invece la usava in maniera preponderante per attaccare e caricare la preda, oppure uno acquatico si avvinghiava al rivale per poi ritornare nelle profondità in attesa di sferrare un altro attacco.

A incorniciare ciò vi erano inoltre vari risorse utili da raccogliere e da utilizzare nel crafting, come piante, funghi, ossa antiche, rocce, pesci, licheni, e vari tipi di munizioni per la fionda del personaggio (o gadget multiuso) tra semplici sassi a bacche accecanti. Il tutto rappresentato da una grafica e un comparto sonoro mozzafiato che sapeva regalare scorci di paesaggi (oltretutto semi distruttibili) e momenti di vita selvaggia degni di essere immortalati da diversi screenshot.

Nell’attuale versione di gioco poco è cambiato con la consueta formula dove il personaggio è quasi esclusivamente legato al ciclico hub, matchmaking/missione, svolgimento e di nuovo hub

Nell’attuale versione di gioco poco è cambiato con la consueta formula dove il personaggio è quasi esclusivamente legato al ciclico hub, matchmaking/missione, svolgimento e di nuovo hub, in cui dovrà per lo più sottostare a un limite di tempo che si attesta nelle prime missioni intorno ai 50 minuti di gioco, sebbene abbia apprezzato il fatto che si  può anche girovagare qua e là nella mappa di gioco permettendo di godere delle “meraviglie” di Monster Hunter: World tra scorci di paesaggio, boss secondario o semplice momento di relax pescando in compagnia del proprio amico, o compagno di squadra.

Per fare un esempio della limitazione delle quest principali, nella così detta “final beta”, giocata dal sottoscritto un paio di giorni prima della release ufficiale di Monster Hunter: World, la missione disponibile più difficile (livello 4) era impostata con un tempo standard di 15 minuti, letteralmente impossibile da completare in solitaria e abbastanza difficilmente in gruppo per sconfiggere il mostro.

Ma veniamo al punto […] una struttura open world non sarebbe stata migliore ai fini del gameplay?

Ma veniamo al punto di questo articolo di approfondimento del Videogame Post: una struttura puramente open world e non legata esclusivamente al “format dei match” tanto in voga dall’arrivo di Destiny, non sarebbe stata migliore ai fini del gameplay?

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Di giochi che sfruttano macro aree penso che sia in passato sia tutt’ora ne abbiamo visti parecchi, da Final Fantasy XII a Assassin’s Creed III, da Need For Speed: Most Wanted a Watch_Dogs 2, da Destiny a God of War, quindi perché Capcom non ha impostato Monster Hunter: World offrendo una continuità più profonda con tutte le aree di gioco e a un ciclo giorno/notte più caratterizzato in cui i mostri e boss sarebbero stati più o meno aggressivi (o ne sarebbero potuti apparire di diversi), mettendone di alto livello a guardia di accessi a nuove aree importanti o segrete come nella serie Gothic: una sorta di The Elder Scrolls V: Skyrim più aggiornato e corposo. Per fortuna è possibile giocare delle missioni secondarie sparse per la mappa e senza limite di tempo, come ricordo piacevolmente che si faceva nel primo Need For Speed: Most Wanted in cui il giocatore doveva raggiungere con il proprio bolide il punto esatto dell’inizio della corsa.

Tuttavia perché continuare a inseguendo la famosa “formula di gioco” di Destiny, ma riciclata da molti altri tra Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege, Fortnite, PlayerUnknown Battleground e forse anche dall’atteso Anthem, invece di creare qualcosa di proprio? Di unico?
Noi videogiocatori siamo diventati così pigri e assuefatti dalla solita format da non poter voler desiderare altro? Ci basta che cambino mappa e asset perché ci piaccia l’ennesimo copia/incolla? Conta solo il marketing, il “format più vendibile”?

Questo non saprei dirlo con certezza. Ma ribadisco in conclusione che avrei preferito di gran lunga un Monster Hunter: World, già apprezzabile con il proprio gameplay, level design, coinvolgimento di gioco, animazioni e grafica spettacolari, oltre che un’ottima disposizione dei comandi di gioco, più libero dai soliti vincoli ripetitivi, ciclici di hub, matchmaking e missione, con una mappa interconnessa e direttamente aperta “alla Skyrim”…

…Siete d’accordo con il mio pensiero, oppure no? Scrivetelo nei commenti.