Enderal: The Shards of Order, la guida parte 3

Guide

Ci eravamo lasciati con la seconda parte della guida del Videogame Post dedicata a Enderal: The Shards of Order con il primo dei due incarichi completati della missione principale “il vuoto”, e con il vostro protagonista di questa total convertion carico di bottini razziati qua e là, oltre che nel “Vecchio veliero” da cui partiremo.

Come sempre i nomi di luoghi, personaggi e nemici fanno riferimento alla traduzione amatoriale attualmente in fase beta presso RPG Italia.

Lasciando per il momento i pericoli della Costa Occidentale di Enderal, non rimane che viaggiare in direzione del villaggio di Riverville per incontrare il vecchio conoscente di Yero, Alfrid; dal punto di partenza (indicato sulla mappa soprastante) presso il “Vecchio veliero” Jespar è a un tiro di schioppo, ma lasciatelo ancora un po’ in ansia di ricevere le vostre informazioni e proseguite in direzione sud seguendo la strada per Ark/Riverville, in quanto lo incontrerete in seguito in un luogo più vicino all’obbiettivo di gioco.

Se invece la scorsa volta non avete visitato i luoghi nei pressi della strada (prima del ponte in pietra coperto, nei pressi della casa di Yero) questo è senz’altro un buon momento per attivare missioni secondarie già citate nella parte 2 della guida e per raccogliere ulteriore bottino. Altrimenti raggiunto il ponte sopracitato, svoltate in direzione sud sud ovest sulla riva sabbiosa, sulla quale troverete un accampamento e una barca abbandonati con un po’ di bottino, tra cui “una cianografia guanti di ferro”, il “tomo armatura pesante”, un forziere e una “corazza di cuoio”. Seguendo invece il fumo in direzione ovest (dall’accampamento abbandonato) troverete una vena di oro.

Non riprendete la strada principale Ark/Riverville perché in tal caso vi potreste lasciare alle spalle per diverso tempo la scoperta di dungeon abbastanza interessanti e potenzialmente ricchi di oggetti: proseguite quindi in direzione est sud est verso una casa abbandonata in riva alla foce del fiume (quasi nei pressi del luogo dove avete preso in precedenza il diario di Yero), e nei così detti “resti bruciati del capanno da pesca” troverete un simbolo magico.

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Seguite ora la direzione est nord-est verso la costa e troverete la “casa di Pentas” in riva al mare, momentaneamente chiusa per via di una missione secondaria da scoprire in seguito, oltre che le “vecchie caserme” e altri accampamenti di banditi e Senzaruolo di poco conto ma ugualmente interessanti per fare exp e situati su per le colline; tutt’altra cosa per quanto riguarda il “vecchio tunnel” (numero 4 sulla mappa soprastante) in cui troverete diversi troll scheletri, oltre che un discreto bottino e il “quarzo blu” ad attendervi.

Ormai dirigendovi costantemente a est nord-est avrete molto probabilmente raggiunto la costa davanti Riverville con i propri “simpatici” granchi (grandi come un cane), e volgendovi a nord dovreste vederne il profilo delle case. Non attendete oltre, attraversate la “fattoria Marek – Riverville” e poco prima che possiate entrare dentro l’agognato villaggio un bambino di nome Sillas vi fermerà al crocevia: accettare di aiutarlo darà il via alla missione secondaria “segreti riposti” in cui dovrete aprire un forziere tramite la pergamena “chiave di ondusi – apprendista” e cercare in città degli indizi su un presunto altare; la scelta di accettare o no è ovviamente vostra, in quanto si tratta di una quest secondaria e quindi non obbligatoria.

Arrivati finalmente a Riverville la prima cosa che vi consiglio di fare è prendervi tutto il tempo necessario per controllare il vostro equipaggiamento, scegliere ciò che riterrete opportuno vendere, parlare con gli abitanti e visitare tutti i mercanti in città: in direzione nord ovest si trova la forgia che vende armi e armature prettamente pesanti; a nord il mercato con vari articoli in vendita, nonché una bacheca dove poter prendere contratti per uccidere banditi e mostri in cambio di oro (un buon modo per esplorare i dintorni e fare anche un bel gruzzolo di monete d’oro), lo scrigno personale dove riporre gli oggetti che non volete portare nell’inventario e, affianco alla sopracitata bacheca, la guardia Solltis Mongerson che vi assegnerà la missione secondaria “una voce dell’acqua”, l’alchimista là vicino invece vi fornirà la particolare quest “cattive vibrazioni”; ancora più a nord troverete il tempio di Malphas, nel quale il sacerdote di turno potrà curare (gratuitamente) le malattie contratte dal vostro personaggio e farvi conoscere il culto della Via attraverso le opzioni di dialogo “conoscenza”: sempre ben accette per accumulare exp e in seguito punti memoria.

Nel mentre potrebbe essersi fatto buio, quindi non mancate di far svagare e riposare il vostro personaggio nella locanda “dell’Ape Ubriaca” situata in direzione sud est rispetto alla piazza del mercato: all’interno di quest’ultima sarà possibile svolgere un paio di simpatici minigiochi, comprare cibo e affittare una stanza per 10 monete d’oro.

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Ritemprati e magari con qualche nuova arma appena comprata, smaniosi di provarla, dirigetevi alla volta di Alfrid il quale vi illustrerà il particolare percorso della vita di Yero, come il proprio noviziato e l’entrata nell’Ordine Sacro; avrete ora tutte le informazioni che Jespar vi aveva chiesto, ma controllando la mappa vi renderete conto che tale figura non è più nell’accampamento vicino al “vecchio belvedere della diga”, piuttosto vi sta aspettando nella cantina della casa di Yero: gambe in spalla, tornate indietro presso la casa abbandonata in riva al mare e preparatevi a dovere con un po’ di pozioni e cibo.

La cantina di Yero non sarà proprio uno di quei classici scantinati con salsicce e formaggi appesi: vi renderete infatti subito conto che è una trappola mortale con trabocchetti e marchingegni votati a tenere fuori gli indesiderati visitatori, oltre che dare il ben servito a potenziali malintenzionati.
Per questo vi consiglio di essere particolarmente attenti a dove il vostro protagonista metterà i piedi e cosa toccherà, in quanto anche alcuni forzieri sono collegati a delle trappole; superate le prime difficoltà troverete Jespar comodamente seduto in vostra attesa, vicino a un libro di apprendimento che vi darà +1 punto memoria. Riferitegli le vostre scoperte e vi metterà nuovamente alla prova con un inedito incarico: superare una porta con una delle serrature più complicate del mondo di Enderal: The Shards of Order, nientepopodimeno che cinque “serrature Starling”.

Niente paura, dopo qualche tentativo il tutto risulta quasi banale: le cinque serrature sono disposte in una stanza su due livelli, e per poter sbloccare la serratura della porta tutte e cinque dovranno essere otturate con i bastoncini di legno che Jespar vi avrà dato (i quali nonostante tutto sono illimitati, come che ho potuto notare nei miei vari tentativi): salite la rampa di scale a sinistra della porta e posizionate il primo bastoncino nella serratura in fondo, avvicinatevi con lo “scatto” verso la grata per posizionare il secondo bastoncino e subito a destra per il terzo. Ora buttatevi nel pian terreno dove c’è Jespar per inserire in tempo gli ultimi due bastoncini e il gioco è fatto.

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Il percorso è da sinistra verso destra.

Prima di proseguire bevete una pozione per diminuire i danni dall’elemento di fuoco, perché dovrete combattere di lì a poco proprio contro un “elemento del fuoco”; sia dalla distanza che nel corpo a corpo questo avversario vi colpirà senza pieta, il mio consiglio è quindi quello di metterlo(a) subito alle strette con un incantesimo dell’elemento ghiaccio, oppure distrarlo con un’evocazione e colpirlo più volte possibile, magari con un bastone magico o un arco; una volta sconfitto l’elemento del fuoco esploderà dopo pochi secondi causando nelle vicinanze ingenti danni fuoco.

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La scoperta che farete subito dopo aver sconfitto l’elemento di fuoco sarà un po’ macabra, con la moglie di Yero conservata in un sarcofago e le memorie dello sventurato scritte in un altro diario posizionato là vicino, in cui egli esprime il suo disprezzo per il mondo e la sua volontà di portare il vuoto; che sia collegato alla “Follia rossa?”.
Seguirà quindi una discussione con Jespar dove vi dirà di più sul da farsi, il che consiste nel cercare nuove tracce di Yero e curare la strana febbre del protagonista: per questo il prossimo obbiettivo sarà Ark, la capitale di Enderal.

Il viaggio che vi attende sarà tutt’altro che breve e abbastanza carico di insidie, soprattutto in un punto specifico di cui parlerò dopo; ritornate a Riverville per conto vostro o con Jespar, sistemate gli ultimi affari che avete là in corso, controllate nuovamente l’equipaggiamento, specialmente per quanto riguarda il cibo e le pozioni curative, e una volta pronti parlate nuovamente con il vostro solitario compagno di avventure per iniziare il viaggio verso Ark e ricevere una bella fornitura di tomi a vostra scelta.

La strada da intraprendere è ben delineata dalla così detta “Via della moneta”, ovvero una strada lastricata in direzione nord est che attraversa le montagne per poi scendere nella valle difronte Ark; il mio consiglio è quello di visitare tutti i dungeon vicini alla strada maestra che porta alla capitale, sia per accumulare exp sia per scoprire quest e bottino: dalla “vecchia fattoria” (ia ia oh, non ho resistito), passando per la “fattoria del miele”“caverna Acquechiare”“taverna della Via della moneta”“torre esploratore” e la “baracca del minatore”, questa insieme alla fattoria del miele cela un simbolo magico.

Arrivati alla “torre esploratore” Jespar si fermerà per farvi ammirare il paesaggio e discutere un po’ per spezzare la monotonia, riprendere fiato (cosa che ho molto apprezzato). Ora sarete vicini forse al più grande ostacolo del viaggio: le così dette “torri gemelle” (punto 9 sulla mappa), in pratica un covo pieno di banditi che si affaccia alla strada e non si può superare senza combattere.

Durante lo scontro ho contato almeno 3 arcieri e 4 – 5 guerrieri corpo a corpo; Jespar vi darà una mano, ma la riuscita può molto probabilmente dipendere dall’affrontare separatamente i nemici: le torri sono infatti separate da uno stretto camminamento in pietra che le collega, quindi il mio consiglio è di avvicinarvi il più possibile alla prima senza farvi scorgere dai nemici (sarà un po’ difficile con Jespar che vi segue), liberarla con ogni mezzo, magari avrete delle pergamene adatte nell’inventario, curarvi e passare alla seconda torre; ovviamente sconfitti i banditi nella prima torre probabilmente potrete proseguire verso il fondovalle, ma lascerete indietro del potenziale bottino.

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Le “torri gemelle”.

Con alle spalle le “torri gemelle” il più sembra essere passato. La discesa dalle ripide montagne delle Terre Centrali vi porterà a pochi passi da Ark, ma prima di entra in città dalla porta ovest vale ancora la pena visitare qualche dungeon e alcuni luoghi di interesse dei dintorni, purtroppo non segnati sulla mappa ma facilmente individuabili nei pressi del fiume.
Uno dei dungeon che dovreste visitare assolutamente per la quantità di bottino, compreso di varie “ametiste” (trovabili a pelo d’acqua), un enorme forziere, alcune vene d’argento, una parte dell’equipaggiamento del boss che si cela nella caverna e un simbolo magico, è la “miniera Squarcialuce”. L’unico problema sono i Vatyr (corazzati) che ne fanno la guardia, compreso l’appena citato boss “Vadim”: io li ho sconfitti dopo vari tentativi ed evocando uno Smarrito per intrattenerli il tempo necessario per scatenare fuoco e fiamme sui tre Vatyr che sorvegliano l’entrata della miniera.

Altri interessanti luoghi della valle possono essere la “cripta della famiglia Keudron”, la “vecchia dogana”, la “grotta del crocevia dimenticato” con i propri banditi e capo Helene (possiede una bella ascia a due mani) e il pesantemente sorvegliato “rifugio nella grotta”, poco a nord, con la propria riserva di corundum. Insieme, sempre proseguendo a nord, al “vecchio posto di guardi di confine”, il “vecchio accampamento del registro” e la rovina di “Thur” (che ho per il momento evitato per affrontarla con un livello superiore all’undicesimo).

Quando vi sentirete sazi di bottino e scorrerie avvicinatevi al ponte di Ark in direzione est, il quale vi porterà proprio all’ingresso ovest della grande capitale di Enderal.

Tuttavia prima di entrare, parlate con lo Starling seduto su una panca (una specie di elfo scuro se raffrontato a Skyrim) che vi assegnerà la missione secondaria “la più grande caccia all’uovo di sempre”: i nidi sono vicini alla posizione del NPC, controllate bene nei ceppi degli alberi e nelle rocce in riva al fiume. Invece poco prima della porta la stalliera Freda vi prometterà una cavalcatura gratuita se completerete la missione secondaria “Gnarldalf deve morire”.

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Benvenuti ad Ark, una vera e propria città con diversi quartieri, una valanga di quest, personaggi e negozi che tratteremo nella prossima parte della guida del Videogame Post dedicata alla total convertion Enderal: The Shards of Order (scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale del team SureAI); la missione principale “il vuoto” è completata e inizia invece quella dei “primi passi”. È tutto…

…Per adesso.

Legenda: missioni principali; missioni secondarie; oggetti; luoghi/luoghi obbiettivo missione; nemici/mini boss/boss; personaggi chiave.

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Matteum Primo
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