For Honor, provato nel recente "free weekend"

Provato

L’avventura di For Honor l’ho potuto seguire da vicino grazie alla fortunata presenza e partecipazione alla prima closed alpha e in seguito all’open beta, riuscendo in entrambi i casi a godere di un bel gameplay e di un sistema di combattimento abbastanza innovativo, il che al tempo mi aveva fatto nutrire diverse speranze per un videogame che avrebbe potuto dire la propria e ritagliarsi un posto tra gli action MMO. Così non è stato.

Le mie riserve nel comprare al così detto “day one” (il primo giorno di pubblicazione ufficiale) questo discusso titolo di Ubisoft sono state in parte corrette, in quanto a mesi dal lancio ufficiale, tre stagioni di gioco passate e diversi DLC pubblicati, nel recente “free weekend” ho trovato un For Honor quasi identico, con le stesse problematiche nel matchmaking (attenuate rispetto alla versione open beta, ma sempre presenti), le medesime modalità di gioco provate tempo addietro ed, in positivo per quanto mi riguarda, eroi pressoché identici negli stili di gioco e non snaturati per bilanciare il gameplay.

Ho notato infatti con piacere che a differenza di altri action MMO/picchiaduro i glitch di movimenti e animazioni concatenate sono quasi nulli

Ho notato infatti con piacere che a differenza di altri action MMO/picchiaduro i glitch di movimenti e animazioni concatenate (come accade attualmente in Absolver) sono quasi nulli. Quello che piuttosto conta è l’abilità del giocatore nel conoscere affondo le mosse e contro attacchi del proprio guerriero, sapendoli sfruttare a dovere al momento giusto.

For Honor

Tuttavia la ripetitività è una chimera per For Honor. Non solo per quanto riguarda le modalità di gioco quasi identiche, e una modalità campagna (story mode) banale, fiacca, stupida sotto certi versi narrativi, oltre che indegna per un videogame tripla A che si rispetti e completabile in poche ore, ma anche per via di mappe di gioco, anche nella modalità più estesa nota come Dominio, limitate e alle volte direi anche claustrofobiche, dove non sono riuscito ad apprezzare l’andamento della battaglia di per sé con la relativa presenza di minion (personaggio non giocabili che fanno più che altro scena) in quanto una volta abbattuto l’avversario di turno non passavano che una ventina di secondi prima che mi ritrovassi di nuovo faccia a faccia con lo stesso.

Il ritmo serrato potrebbe essere stato voluto dal team di sviluppo sotto l’ala protettrice di Ubisoft ma per quanto mi riguarda poteva essere gestito meglio: poteva esserci una modalità frenetica come lo è quella Duello, dove non c’è tempo per pensare, e una più “tattica” su larga scala, come di seguito propongo.

Alcuni di voi ricorderanno la modalità Rush in Battlefield 1; il paragone è un po’ tirato, lo comprendo, ma all’interno di quest’ultimo videogame ho trovato nella modalità Rush un esempio palese per un possibile miglioramento in For Honor: i giocatori si sfidavano di volta in volta in settori della mappa ristretti (più o meno delle dimensioni della mappa Dominio di For Honor) per simulare le varie fasi di una battaglia della Prima Guerra Mondiale nella quale si doveva completare determinati obbiettivi per gli attaccanti, e difenderli sarebbe toccato all’altro team.
Le varie sezioni della mappa davano il senso di “progressione” della battaglia, così come la loro ristrettezza permetteva sia un gameplay serrato, sia dalla lunga distanza.

Detto questo un modello simile sarebbe potuto essere applicato a battaglie o assedi di For Honor, nei quali i difensori avrebbero difeso l’avanzata nemica ad iniziare dalle porte della fortezza e man mano che gli attaccanti avessero completato degli obbiettivi (come il classico conquista A, B, C) la battaglia si sarebbe spostata all’interno delle mura, con i relativi pro e contro per entrambe le fazioni come la possibile installazione di macchine da assedio: ad esempio le balliste già presenti e funzionanti in alcune mappe della modalità Dominio di For Honor.

…Le premesse non sono quindi degne del finale, il quale sembra creato in maniera frettolosa e la cui conclusione è abbastanza prevedibile, o quasi.

Come anticipato la modalità storia di For Honor non migliora né in longevità, né in ripetitività dei contenuti, anche se dalle prime missioni di gioco le promesse sembrano essere ben altre, con un guerriero che si trova invischiato all’interno di una legione che dovrebbe combattere per il mantenimento della pace e confini sicuri, ma che invece è guidata da una figura sanguinaria; le premesse non sono quindi degne del finale, il quale sembra creato in maniera frettolosa e la cui conclusione è abbastanza prevedibile, o quasi.

Avvisandovi sulla presenza di spoiler in quanto sto per dire, il generale Apolyon dopo essere stato l’artefice della guerra tra le tre fazioni di gioco (Vichinghi, Cavalieri e Samurai, lasciamo stare la valenza storica che non esiste) e aver messo contro l’una e le altre, noi inizialmente nei panni di uno dei Guardiani della Legione che disapprova l’operato di Apolyon fin dall’inizio e con una storia che aveva il suo perché, veniamo messi da parte a poco dopo 5 missioni di gioco, per dare spazio a una nuova catena di missioni che a mio avviso “non hanno capo né coda”: prima si passa dai vichinghi che in mancanza di cibo sbarcano nel territorio dei Samurai, e una volta impersonata questa fazione ci ritroveremo a vestire i panni del “campione dell’Imperatore” tenuto fino ad allora in prigione, ma completo di amici e sostenitori nonostante l’assenza del favore reale. Altri combattimenti ci portano all’intero del territorio della Legione e rincontriamo il nostro Guardiano con cui dobbiamo lottare per far valere il diritto di “maschio alpha” (colpo di scena di un certo valore, ma che non ho apprezzato) e poter quindi affrontare Apolyon.

Lo scontro finale è abbastanza carico di epicità e sviluppato su più fasi, ma una volta sconfitto la guerriera, prima di esalare l’ultimo respiro, ella scaglia la propria spada dall’alto di una torre e dopo essere precipitata proprio in mezzo a Samurai e Cavalieri, sembra avere l’effetto di un corno da guerra facendo scagliare le due fazioni contro l’altra.

Il senso di tutto ciò mi sfugge, ma in quel caso ho pensato *ci sarà un filmato finale che spiegato tutto*. Ed infatti è così

Il senso di tutto ciò mi sfugge, ma in quel caso ho pensato *ci sarà un filmato finale che spiegato tutto*. Ed infatti è così: il filmato vede i tre principali esponenti delle fazioni in guerra riuniti a un consiglio che sembrerebbe votato a un accordo di pace, ma nonostante le belle parole che questi si scambiano il filmato si conclude con la frase “la costruzione della pace inizia da qui” e la scritta di una schermata di gioco “partecipa alla guerra tra fazioni nella modalità online”.

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Mi direte perché cercare un senso logico all’interno di un gioco nato come MMO picchiaduro? E io vi rispondo che un minimo di senso ci devo essere, altrimenti non ha senso (scusate il gioco di parole) creare una modalità storia, la quale è stata realizzata, secondo il mio pensiero, per forzare il giocatore a dover utilizzare tutte e tre le fazioni, piuttosto che seguire una logica nella storia del Guardiano e la lotta contro Apolyon.

il videogame post - barra mehhhhh

In conclusione mi chiedo se non sarebbe stato meglio omettere la storia e concentrarsi nel multiplayer piuttosto che realizzarli entrambi a metà? Per quanto mi riguarda le 10 ore di gioco in For Honor che ho impiegato nel “free weekend” sono bastate a esaurire la mia voglia di giocare a questo videogame e non penso che lo comprerò a più di 15 euro.

Siete d’accordo?

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Matteum Primo
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