Star Citizen: l’evoluzione del Quantum Travel 2.0 – Parte 1

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Il consueto appuntamento con il settimanale Around the Verse di Star Citizen è arrivato, insieme al proprio carico di informazioni sull’attuale test degli Evocati a riguardo dell’alpha 3.0 e, come argomento chiave della puntata odierna, l’evoluzione del Quantum Travel.
Per iniziare Cloud Imperium Games ha mostrato attraverso la sotto rubrica Burndown di essere quasi in dirittura d’arrivo per il lancio della fase PTU, con i vari settori di sviluppo, quali “shopping, mission, ship and vehicle, traversal e mobiGlas” completi all’80 per cento, ma con diversi bug ancora da correggere, e le sezioni “ship and cargo, overall performance stability” completate al 100 per cento, sebbene i dev abbiano dichiarato che continueranno a spingere ancora in questi due ambiti.
Durante la settimana trascorsa il QA team e i vari gruppi di sviluppo sparsi negli studi di CIG hanno avuto a che fare con uno strano bug che bloccava il gioco, nel caso in cui un “cittadino delle stelle” avesse richiamato dall’hangar due navi in suo possesso, iniziato a creare il modello di volo atmosferico, anche se tale feature sarà presente solo nell’alpha 3.1, modificato l’afterbuner (AFB) per renderlo più appetibile “per manovre in combattimenti ad ampio raggio” e aggiunto la Star Map al radar di ogni nave di gioco, oltre che rendere più intuitivo il menu missione del mobiGlas; questa volta Eric Kieron Davis ha però omesso il totale di bug critici che separano il lancio del PTU.
 

E adesso sotto con il pezzo forte: il rinnovato Quantum Travel – Parte 1.
Perché cambiarlo? CIG ha scelto di modificare il Quantum Travel per sottostare alle necessità di una mappa di gioco molto più ampia di quanto adesso si possa vedere con l’alpha 2.6.3 di Star Citizen, dove il giocatore può semplicemente cliccare sul tasto dedicato e “attraversare grandi distanze da un punto A, a un punto B senza alcuna parvenza di simulazione, né in fatto di accelerazione né nel per quanto riguarda alcuna differenziazione tra la percorrenza di distanze brevi, ad esempio tra la Terra e la Luna, o più lunghe come tra la Terra e Plutone”, ha spiegato Mark Abent, lead gameplay engineer.
Il primo concept del nuovo Quantum Travel si basava su distanze preimpostate che determinavano se fosse un QT breve o lungo, e in alcuni casi questa simulazione cozzava con la medesima percorrenza tra un pianeta e un altro, in quanto bastavano quelle poche migliaia di chilometri (si fa per dire) per avere in un caso un QT breve o lungo, distruggendo di conseguenza l’immedesimazione e la simulazione.
Ora invece si ha una costante e graduata accelerazione per l’iniziale percorrenza del Quantum Travel 2.0, seguita da un’altrettanta costante decelerazione grazie a complessi calcoli matematici: “nel caso della percorrenza tra la Terra e la Luna”, ha proseguito Abent, “il giocatore percepirà un Quantum Travel più ‘lento’, che non raggiunge la velocità massima. Al contrario tra la Terra e Plutone il Quantum Travel andrà al massimo ma si percepirà ugualmente un aumento costante e graduato della velocità, come accadeva ad esempio nel celebre film ‘Ritorno al futuro’ con la Delorian”.

Anche gli effetti grafici, o per meglio dire VFX effect, hanno subito un restyling del quale abbiamo potuto avere un assaggio nella sessione di gioco mostrata al recente CitizenCon 2947, con una più “colorita” simulazione del Quantum Travel e la simulazione del raggiungimento della massima velocità del QT 2.0 (come se si superasse il muro del suono nella realtà fisica) grazie alla tecnologia delle “engine trail”.

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Matteum Primo
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